Alvaro andres ucros iriarte pontificia universidad javeriana facultad de ingenieria



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3.MARCO TEORICO

    1. Marco Contextual

3.1.1Dispositivos Móviles en el Mercado


Actualmente el mercado de smartphones esta liderado por 5 plataformas de software, desarrolladas por Google, Apple, RIM, Microsoft y Nokia [11]. A continuación se encuentran algunos de sus aspectos más importantes con el objetivo de entender mejor el contexto de los dispositivos móviles y las proyecciones de lo que puede suceder en este mercado en los próximos años.

3.1.1.1Apple


Apple ha asumido una posición de liderazgo en el mercado de los dispositivos móviles gracias al desarrollo de productos innovadores. Sin embargo fue desde el lanzamiento del iPhone que Apple impuso un nuevo estándar para el mundo de los smartphones.

iPhone

Considerado como la invención del año por la revista Time[12], el iPhone nació para cambiar el mundo combinando 3 características principales: Teléfono, iPod e Internet, todo controlado por una pantalla táctil como ninguna otra en el mercado y una oferta de aplicaciones que permitía

iOS es el sistema operativo para dispositivos móviles fabricados por Apple [13], entre los cuales se encuentran el iPhone, el iPad y el iPod Touch. Según Gartner actualmente cuenta con alrededor del 19.4% del mercado y se estima que esta cifra puede disminuir a un 17.2% para el 2015 [14].

Sin embargo no se pueden emitir juicios apresurados a partir de estas cifras; según datos de NetMarketShare, iOS constituye el 61.5% de los dispositivos móviles conectados a internet [15]. De acuerdo con Nielsen, en el mercado de smartphones en Estados Unidos, Apple es el fabricante líder con el iPhone [16].


3.1.1.2Google


Android es la plataforma para dispositivos móviles desarrollada por Google [17], según Gartner actualmente cuenta con alrededor del 38.5% del mercado y se estima que esta cifra puede aumentar a un 48.8% para el 2015 [14].

Los dispositivos con sistema operativo Android no son fabricados por Google sino por otros fabricantes como HTC, Motorola, Samsung entre otros [16]. En agosto de este año Google anunció la adquisición de Motorola Mobiliy, en un esfuerzo por consolidar su plataforma y ser más competitivo en términos de patentes [18].


3.1.2Tendencias en Tecnología


Debemos tener en cuenta las tendencias en diferentes áreas de tecnología que van a mover el mercado en los próximos años, para esto, he recopilado algunas de las más importantes a partir de reportes e investigaciones.

3.1.2.1Computación Móvil


Según IBM la tendencia en desarrollo para plataformas móviles durante los próximos 24 meses estará enfocada principalmente en 3 plataformas: Android, iOS y Windows Phone.

“Como un canal efectivo para llegar a muchos usuarios y como un medio para aumentar la productividad y la eficiencia de la fuerza laboral de una organización, la computación móvil es vista por los encuestados como la segunda zona de desarrollo de software con más demanda.” [19] Enfocándose principalmente en las siguientes áreas: Aplicaciones empresariales, extensión de aplicaciones y comercio electrónico.

Deloitte coincide con esta tendencia que trae como consecuencia tres retos importantes: [20]


  • En primer lugar las empresas deben desarrollar capacidades para entregar aplicaciones móviles intuitivas y amigables al usuario que puedan exceder las expectativas establecidas por las tecnologías de consumo.

  • El segundo reto para los CIOs es ayudar a la empresa a ofrecer aplicaciones innovadoras con gran potencial para romper esquemas de forma positiva.

  • El tercer desafío es que la movilidad introduce un nuevo nivel de complejidad que los CIOs deben gestionar y soportar a escala empresarial.

3.1.2.2Experiencia de Usuario


Según Accenture en el futuro la experiencia del usuario es lo que va a importar. Hoy, el diseño de procesos de negocio es impulsado por la necesidad de optimización y reducción de costos. Mañana será impulsado por la necesidad de crear experiencias de usuario superiores que ayuden a aumentar la satisfacción del cliente. [21]

3.1.2.3Computación en la Nube


Parece probable que el éxito cada vez mayor de productos como teléfonos inteligentes y tabletas seguirá su curso, dirigidos y apoyados por un número creciente de nuevos servicios en la nube. En términos prácticos, la nube ofrece un back-end perfectamente adaptado a estos nuevos dispositivos cliente. Es casi infinitamente escalable y aborda el problema de capacidad de almacenamiento limitado para estos nuevos dispositivos.

A primera vista, este es un encuentro casi perfecto entre las necesidades de los nuevos dispositivos móviles conectados a internet y la infraestructura de servicios y almacenamiento que ofrece la computación en nube moderna. Es fácil ver cómo el continuo crecimiento en el mercado para estos dispositivos impulsará aún más la demanda de infraestructura en la nube. [22]

“Cada vez más, las organizaciones se están aprovechando de la nube, no sólo para construir infraestructura, sino también para construir y ofrecer nuevas aplicaciones, servicios y modelos de negocios, muchos de los cuales también están atados a sus aplicaciones móviles. En esta etapa en el ciclo de vida de la tecnología, los profesionales de TI deben centrarse en el aprendizaje de cómo integrar la nube en el desarrollo de aplicaciones.” [19]

3.2Marco Conceptual


Para la realización de este proyecto fue necesaria la investigación y comprensión de 2 temáticas principales:

3.2.1Elaboración de Planes de Negocio


El plan de negocios es la herramienta fundamental para entender todas las implicaciones de constituir una empresa, transformar una idea de negocio en un plan estructurado para luego hacerla realidad.

Concretamente un Plan de Negocios permite:



  • Evaluar si una idea puede funcionar y 
por qué.

  • Identificar sus fortalezas, pero también 
sus debilidades.

  • Saber qué recursos va a necesitar.

  • Determinar el potencial de una oportunidad de negocios en el mercado y aterrizarla para presentarla de forma clara y atractiva ante terceros.

  • Entender qué equipo se requiere para llevar a cabo la iniciativa empresarial.

  • Entender qué riesgos pueden afectar la 
oportunidad de negocios y con qué mecanismos mitigarlos.

  • Diseñar planes de ejecución de corto, mediano y 
largo plazo.

La estructura de un plan de negocios varía de acuerdo a las características de la idea de emprendimiento; dentro del alcance de este proyecto de grado haremos énfasis en los pilares estratégicos que nos van a permitir cumplir con los objetivos definidos a partir de la estructura propuesta por el Manual Para la Elaboración de Planes de Negocios (Desarrollado en 2010 por el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo de la República de Colombia y la Corporación Ventures) [23] y apoyados por el software Business Plan Pro (Desarrollado por Palo Alto Software).

3.2.2Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos iOS


El desarrollo nativo para dispositivos iOS requiere de la interacción y conocimiento de varias herramientas, tecnologías y técnicas; comprendiendo desde lenguajes de programación, frameworks de desarrollo, patrones de diseño de software, diseño de modelos de datos, interfaces de desarrollo hasta directrices de diseño de interfaces hombre – máquina.
A través del iOS Developer Library Apple provee a los desarrolladores nuevos y veteranos toda la documentación necesaria para aprender a utilizar las herramientas, aprender los conceptos y adoptar las mejores prácticas para desarrollar aplicaciones para sus dispositivos. [24]

Para el desarrollo de este proyecto empresarial es fundamental adquirir una amplia experiencia en estos aspectos para mantener el nivel competitivo y lograr entregar al mercado aplicaciones que cumplan con la propuesta de valor que identifica la empresa.

A continuación se describen los aspectos más importantes a tener en cuenta para el desarrollo del prototipo funcional que acompaña el desarrollo de este trabajo de grado:

3.2.2.1iOS


iOS es el sistema operativo en el corazón de los dispositivos iPhone, iPod Touch y iPad. La arquitectura de IOS es similar a la arquitectura básica que se encuentra en Mac OS X. Al nivel más alto iOS actúa como un intermediario entre el hardware subyacente y las aplicaciones que aparecen en pantalla.

La implementación de las tecnologías de iOS puede ser vista como un conjunto de capas. En las capas más bajas del sistema están los servicios fundamentales y las tecnologías en el que todas las aplicaciones que se apoyan, las capas de más alto nivel contienen los servicios y tecnologías más sofisticadas. [25]



Figura Capas de iOS [Fuente: Apple]



Cocoa Touch

La capa Cocoa Touch contiene los frameworks clave para la creación de aplicaciones iOS. Esta capa define la infraestructura básica de la aplicación y el soporte para tecnologías clave como multitarea, interacción con la pantalla táctil, notificaciones push, y muchos servicios de alto nivel del sistema.



Media

La capa Media contiene las tecnologías de gráficos, audio y vídeo orientadas a crear la mejor experiencia multimedia disponible en un dispositivo móvil.



Core Services

La capa Core Services contiene los servicios fundamentales del sistema que todas las aplicaciones utilizan.



Core OS

La capa Core OS contiene las características de bajo nivel sobre la que la mayoría de otras tecnologías están construidas.


3.2.2.2iOS SDK (Software Development Kit)


El SDK de iOS contiene las herramientas e interfaces necesarias para desarrollar, instalar, ejecutar y probar aplicaciones nativas. Las aplicaciones nativas se construyen utilizando los frameworks del sistema operativo iOS y el lenguaje Objective-C, y se ejecutan directamente en iOS.

3.2.2.3Xcode


Xcode es el conjunto de herramientas necesario para gestionar el desarrollo de aplicaciones, editar y depurar el código fuente, diseñar los componentes de interfaz de usuario, analizar y mejorar el rendimiento de aplicaciones, realizar operaciones de control de código fuente con sistemas como Git y Subversion, enviar las aplicaciones a la App Store, y mucho más.

En el centro de este conjunto de herramientas esta la aplicación de Xcode, que proporciona un entorno de desarrollo integrado que ayuda activamente en las tareas del desarrollo.[26]


3.2.2.4Objective – C


El lenguaje Objective-C es un lenguaje de programación sencillo diseñado para permitir programación sofisticada orientada a objetos. Objective-C se define como un conjunto pequeño pero poderoso de extensiones para el lenguaje estándar ANSI C. Sus adiciones a C se basan principalmente en Smalltalk, uno de los primeros lenguajes de programación orientados a objetos. Objective-C está diseñado para dar a C capacidades completas de programación orientada a objetos de una manera simple y directa. [27]

3.2.2.5Patrón MVC (Modelo – Vista – Controlador)


El patrón MVC es fundamental para un buen diseño de cualquier aplicación iOS. El patrón asigna a los objetos de una aplicación uno de tres roles: el modelo, la vista o el controlador. El patrón no sólo define el rol que los objetos juegan en la aplicación, también define la forma en los objetos se comunican entre sí. Cada uno de los tres tipos de objetos se separa de los otros por límites abstractos y se comunica con los objetos de los otros tipos a través de esos límites. La colección de objetos de un cierto tipo MVC en una aplicación se refiere a veces como una capa, por ejemplo, la capa del modelo.

Modelo

Un objeto de modelo encapsula los datos de una aplicación y define la lógica y la computación que manipula y procesa los datos.



Vista

Un objeto de vista es un objeto en una aplicación que los usuarios pueden ver. Este sabe cómo dibujarse a sí mismo y podría responder a las acciones del usuario. Un propósito importante de los objetos de vista es mostrar los datos de los objetos del modelo de la aplicación y permitir la edición de los datos. A pesar de ello, los objetos de vista suelen estar disociados de los objetos del modelo en una aplicación MVC.



Controlador

Un objeto controlador actúa como un intermediario entre uno o más objetos de vista de una aplicación y uno o más objetos del modelo. Los objetos del controlador son un conducto a través del cual los objetos de vista aprenden acerca de los cambios en los objetos del modelo, y viceversa. Los objetos del controlador también pueden realizar la configuración y las tareas de coordinación para una aplicación y la gestión de los ciclos de vida de otros objetos.

Un objeto controlador interpreta las acciones del usuario realizadas en objetos de la vista y comunica datos nuevos o modificados a la capa del modelo. Cuando cambian objetos del modelo, un objeto controlador comunica los nuevo datos del modelos a los objetos de la vista para que puedan desplegarlos. [28]

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