Comunicación, artes escénicas y artes audiovisuales: una serie de miradas convergentes



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Bibliografía

Althusser, L., 1974, “Ideología y aparatos ideológicos de Estado. (Notas para una investigación), Colombia: La Oveja Negra.

Bauman Z., 2009, Tiempos líquidos, Bs. As., Tusquets Editores.

Gruner, E., 2007, Las formas de la espada. Miserias de la teoría política de la violencia, Bs As: Colihue.

Grüner, E., 2005, “El fin de las pequeñas historias. De los estudios culturales al retorno (imposible) de lo trágico.”, Bs As: Paidos.

Fernandez, A, 2006, “POLÍTICA Y SUBJETIVIDAD. Asambleas barriales y fábricas recuperadas.”, Bs As, Tinta y Limón.

Williams, R., 2009, “Marxismo y Literatura”; Bs. As: Las Cuarenta.

Timbre4. La cuestión del espacio en el Teatro Independiente

Leticia Martín

¿Cómo estudiar o qué decir sobre la cuestión de los espacios teatrales? Vamos a proponer un caso puntual: el fenómeno teatral Timbre4. Una pequeña sala en un espacio no convencional que, no sólo logra funcionar tras sobreponerse a las reiteradas clausuras, sino que concreta la ampliación a una nueva sala, que presenta la particularidad de ser, también, una fábrica recuperada.

En primer hay que decir que esta cooperativa de teatristas trabaja —aun sin proponérselo—en la resistencia. Nos encontramos frente a una de las tantas cooperativas que el campo cultural expulsaba en los años noventa. La consecución de un espacio propio debe entenderse, en el contexto más amplio de un país que sale de la crisis neoliberal. Ana Wortman propone la vía de la autogestión cultural como una posibilidad de reagrupación social y colectiva alrededor de un motivador común que excede el ámbito de la política, para entonces devastada.

Si en los años ochenta, luego de la dictadura la sociedad respondió afiliándose masivamente a los partidos, como reacción frente a la negación de la política, después de los noventa, los sectores castigados económicamente buscaron y exploraron nuevas formas de organización social, lejos de la dinámica estructurada de los partidos políticos. Los espacios culturales comenzaron a reemplazar a los espacios políticos en la búsqueda colectiva de ideales comunes. Así, un fenómeno emblemático de este momento fueron los centros culturales auto-gestionados y, como novedoso, los espacios culturales que se abrieron en las fábricas recuperadas, en franca decadencia (Wortman 2009:12).
El fenómeno de montar teatros en espacios no convencionales tiene una vasta tradición ligada al teatro independiente. Podría rastrearse su origen en el movimiento Parakultural de los ’80 que luego—tras la gran recesión de los años noventa—se amplió a los barrios y fábricas de la Ciudad de Buenos Aires, luego galpones, garajes y hasta fábricas de todo tipo.

¿Qué resultó de ese experimento teatral en un PH?

Un espacio teatral que diez años más tarde ha conseguido: un público y una poética propios, producto de las restricciones a que el campo cultural los somete.

1. El público propio.

El rasgo distintivo, en el caso de Timbre4, es que a lo largo de su exitoso despliegue ha logrado sumar nuevos grupos de espectadores que hicieron posible se rompa el círculo endogámico de público del que habitualmente es preso el teatro independiente.

Con el éxito de La omisión de la familia Coleman, Timbre4 ingresa a un momento de legitimación y reconocimiento. Los medios masivos levantan sus espectáculos y los promocionan sin objeciones. Esta popularidad, lejos de empobrecer el trabajo creativo, rompe el círculo hacedores-consumidores y permite el ingreso de nuevos públicos.

Jorge Rivera, quien tenía una mirada positiva de la industria cultural y los medios masivos, afirmaba que gracias a ellos los sectores medios y populares ingresaron al campo cultural.

Frente a las denuncias de imperialismo cultural en los medios de comunicación contemporáneos, Rivera opta por reivindicar la construcción de una industria cultural nacional que, además, el peronismo había llevado a su punto culminante (Varela, 2011: 110)

Siguiendo esta línea de pensamiento se puede plantear que cierta legitimación llega a Timbre4 de la mano de la incorporación de los nuevos espectadores que traen la prensa gráfica, televisiva y radial.

Timbre4 consigue que la crítica de sus obras circule en los medios masivos y es en ese movimiento donde incorpora un público nuevo, más numeroso y más diverso. Ese momento corresponde a su vez con el ingreso de Claudio Tolcachir al circuito comercial.

2. La poética del espacio.

Timbre4 expresa el opuesto de lo que busca un productor teatral del circuito comercial de los noventa. La sala de capacidad reducida no persigue la espectacularidad de una obra, ni la rentabilidad como fin último, sino todo lo contrario: pone en foco la cuestión experimental y la estética intimista.

¿De qué modo el espacio reducido determina una “estética propia”?

Las obras de Timbre4, comenzando por la más emblemática y terminando por la más reciente, tienen un tono común y una estética unificadora. La reducción de la escena a una habitación, —léase living, patio, garaje—, limita y a la vez permite ciertas cosas. Los gestos se reducen, se permiten mayor cantidad de detalles y aparece el trabajo con los olores, los susurros y los secretos.

Esto no es privativo del caso de Timbre4 sino que tiñe cada obra o dramaturgia que surja de la resistencia a una imposibilidad espacial.

Pero volviendo a las determinaciones que significaron las restricciones del espacio en la obra de Tolcachir hay que decir ciertas cosas. En primer lugar que el texto fue, íntegramente, concebido desde el espacio.

Los actores improvisaron durante meses utilizando todas las habitaciones de la casa, con la atención puesta en una pauta constructiva: la creación de una familia. (Macarena Trigo, 2006)
De este modo el lugar aparece con fuerza en la creación: sesgándola, marcándola, y determinándola.

En segundo lugar que en el espacio donde se desarrolla la obra, lo escenográfico y lo real se confunden. Mónica Berman —en uno de los primeros análisis que aparecen sobre esta obra emblemática de Timbre4— señala lo siguiente.

Todo parece articular […] una débil frontera entre lo verdadero y la ficción, la puerta que da al patio es una puerta, no escenografía, el agua es agua, y así sucesivamente. (Mónica Berman, 2006)
Concluimos entonces que: la superposición de escenas es un rasgo distintivo de la obra de Tolcachir, producto de su trabajo creativo en un espacio real —una casa— que así lo determina38.

Existe una necesidad de mostrar la intimidad que pareciera originarse en la concepción de los propios textos. En casi todas las obras aparecen elementos como el desayuno, las discusiones, el lavado de la ropa. Hay una intención decidida de generar una textualidad de lo cotidiano. Los personajes piden comida por teléfono, cubren a un compañero que faltó —en Tercer Cuerpo— o cuelgan una bombacha en el suero del hospital y comparten una cama —en La omisión de la familia Coleman. Estas minucias del mundo privado, trabajados desde lo más cotidiano e intimista, van cruzándose y con las líneas generales de la historia y así configurando en entramado de la obra. Si bien existen muchos textos dramáticos que históricamente exponen la intimidad, lo que se observa en el caso de Timbre4 es el modo en que la casa real interviene en el relato de ficción. El espectador no sólo va a espiar la intimidad de una familia que aparece en la construcción de la dramaturgia sino también una intimidad que se abre a lo público39.

En un mundo donde la exposición del ámbito privado se ve expuesta en las redes sociales, videos y fotografías cada vez con más énfasis, el hecho de que la ficción teatral profundice la expresión de la privacidad es un gesto muy bien recibido por los espectadores.

La dramaturgia de Tolcachir se despliega en la totalidad del espacio. La sala—con su gran escalera y su respectiva baranda— presenta desde los inicios del teatro un espacio realista que deja ver, detrás, los dos baños —los mismos que usa el público antes de entrar a la sala— así como otro portón más pequeño con salida al pasillo central de la casa chorizo. Pese a que el espectador entra a la sala recorriendo el comedor de esa familia para ocupar su butaca, las obras de Tolcachir logran sorprenderlo y exigirle un esfuerzo interpretativo que rebasa el naturalismo realista.

El ritmo real de las acciones es alterado de un modo significativo. La estética de Tolcachir exige al espectador la decodificación de escenas paralelas, sumamente veloces y coreografiadas. El espectador tiene que —obligatoriamente— dividir su atención en muchas partes. Como cuando abre diez pestañas a la vez, en su navegador, o cuando ve televisión, al tiempo que atiende el teléfono, escucha música, twittea y manda un inbox. Algo que el espectador de inicios del teatro independiente no estaba en condiciones de hacer.

Hoy la calidad de atención de los receptores se diversificó y eso es algo que Tolcachir pareció entender muy bien a la hora de montar sus obras en el espacio escénico. Si el espectador viene adormecido al teatro, cansado de ver siempre del mismo modo y hacia los mismos lugares, lo que hace la poética de las obras de Timbre4 es renovar el contrato de recepción.



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Bibliografía

Berman, Mónica (2006) Mostrar lo que no hay, en Revista Funámbulos; año 10, Nº 25, Marzo – Agosto, Buenos Aires.

Trigo, Macarena (2006) Una poética de lo roto, en Blog La omisión de la familia Coleman: 04 de Marzo de 2006.http://www.laomisiondelafamiliacoleman.blogspot.com.ar/

Varela, Mirta (2011) Fundaciones y márgenes de la cultura, en ReHiMe, cuadernos de la Red de Historia de los Medios; año 1, Nº1, Buenos Aires: Editorial Prometeo.

Wortman,Ana —compiladora—(2009) Entre la Política y la Gestión de La Cultura y el Arte, nuevos actores en la argentina contemporánea, Ediciones Eudeba: 28.

Dibujo en escena

Marcela Rapallo


Mi nombre es Marcela Rapallo, soy artista visual y desarrollo proyectos en el área de la educación artística. Voy a presentar un recorte del contexto histórico y contemporáneo que considero referente de mis procesos de trabajo. Para hacer este recorte me centré en varios ejes: el dibujo digital en vivo en diálogo con otras disciplinas, el dibujo colectivo, y la relación entre los procesos creativos de las obras, los proyectos educativos, y el desarrollo de Software Libre. Dibujo en escena me resulta el término más acertado para definir los diferentes proyectos. Este recorte es parte de mi trabajo de tesis para la equivalencia universitaria del IUNA, material que sigo elaborando y actualizando, ya que la tesis fue desarrollada a partir de una obra en instancia de proyecto, llamada Dibujar un Aleph.

Comencé a trabajar el dibujo en vivo a partir de la necesidad y el deseo de interactuar con otros artistas en escena, usando el dibujo como quien toca un instrumento, desarrolla una dramaturgia en teatro o una coreografía en danza. Me interesa el dibujo como una práctica accesible a todas las personas, y como esta característica, sumada a las posibilidades que abren las nuevas tecnologías, puede dar lugar a que se convierta en una herramienta para ampliar formas de lenguaje en el terreno del arte colaborativo y promover una apertura de su práctica hacia la comunidad.  En mis procesos de trabajo se articulan de manera recíproca las obras individuales, grupales, colectivas y los talleres que desarrollo en el marco de la educación artística.

Me interesa abordar el dibujo digital en tiempo real, dándole protagonismo a un uso primitivo, mostrando de manera amplificada la acción de dibujar en los mismos tiempos en que ésta se realiza. Trabajo mediante el dibujo la representación del carácter efímero de las cosas, de nuestra memoria visual y su transformación constante. Trato de indagar en lo que elegimos mirar de lo que está a la vista, en cómo se articula el imaginario colectivo y el bagaje personal en la elección que implica el acto de mirar, y en cómo creamos una experiencia que existe dentro de nosotros mismos, a través de frágiles y efímeras impresiones en nuestros pensamientos.

El dibujo digital performático es un recurso que se encuentra en una etapa inicial de desarrollo. La investigación del lenguaje estético y técnico en la que participo se dio a partir del trabajo conjunto con Andrés Colubri y Fabricio Costa, creadores y desarrolladores de la Plataforma de Software Libre Moldeo, y del diálogo con artistas escénicos de diferentes disciplinas. Moldeo es una plataforma de código fuente abierto que posibilita la realización de entornos interactivos con elementos de video, animación y con efectos digitales en tiempo real. La introducción de la herramienta de lápiz digital en Moldeo y mi trabajo con dibujo en vivo se dieron a partir de motivaciones y objetivos comunes, como la posibilidad de trabajar en vivo con el dibujo de manera semejante a la ejecución de un instrumento musical. Como parte de este proceso se realizaron las obras teatrales “Cuentos Animados” y “Viene nieve” (obra trabajada con el dramaturgo Enrique Lozano), también performances de dibujo en tiempo real junto a músicos, y proyecciones sobre fachadas de edificios.

Mi trabajo con dibujo en vivo empieza con la experiencia del grupo Andrógina/o, que conformamos junto a Ana Gendrot, con el cual desde el año 2002 realizamos performances de dibujo y pintura performática en el ciclo llamado “Diálogos visuales” que involucraron la participación del público, la intervención del espacio urbano y la presentación en vivo junto a músicos. En esta experiencia, la búsqueda de una obra conjunta entre artistas llevó a la invención de códigos, métodos y guiones visuales, que devinieron en la necesidad expresiva de hacer de la muestra de los procesos en vivo el eje del trabajo. En el grupo Andrógina/o el eje fue el diálogo, tratar de entenderse, de trabajar en grupo, poder hablar con el otro que es diferente. Esta motivación generó un método, que se convirtió en un eje ya que tomó mayor importancia el hecho en vivo que la obra concluida.

Encuentro muchos referentes a partir del momento actual de valoración del dibujo como práctica en si misma más que como parte de otras prácticas, por ejemplo en proyectos como niundiasinunalínea (espacio dedicado al dibujo creado por un colectivo de artistas que funcionó durante el año 2009), y el “Club del Dibujo”, tanto el proyecto de Rosario, como emprendimientos a partir de grupos de dibujantes sobre este formato, en especial del mundo de la historieta. En los clubes de dibujo, se produce un encuentro en el cual los dibujantes se juntan a dibujar, y también se proponen talleres y experiencias con el objetivo de hacer llegar la práctica del dibujo a la comunidad.

En cuanto al cruce con artes escénicas, se están comenzando a desarrollar desde hace algunos años diferentes prácticas basadas en el dibujo en vivo y en el tratamiento de la imagen digital en tiempo real. En el marco del arte contemporáneo, encuentro diferentes prácticas, temáticas y formas de concebir la relación entre arte y nuevas tecnologías. Me interesa como se manifiesta en nuestra cultura local el hecho de trabajar con pocos recursos y desarrollarlos en todo su potencial.

En el 2007, año que empecé a trabajar con los desarrolladores de la plataforma Moldeo, buscamos ejemplos de dibujo digital en vivo y encontramos como lo más cercano a lo que estábamos empezando a hacer, los proyectos de Semilla Buccarelli, artista plástico y músico, quien estaba dibujando en vivo en recitales, con una imagen estática resultante pero con una puesta en escena que lo diferenciaba de lo únicamente escenográfico. Semilla actualmente se encuentra trabajando con Sergio Dawi, su compañero de grupo en los Redonditos de Ricota, en un dúo llamado “Ambos a la vez”, donde integran música y plástica. Dawi ya venía de la experiencia 2saxos2, desde fines de los años 90, junto a Damian Nisenson, donde si bien el eje era la música, presentaban un espectáculo con un despliegue escénico que abarcaba diferentes disciplinas.

Otro ejemplo de dibujo digital en vivo que ya lleva varios años de trabajo, es el caso de Shantell Martin, una artista londinense cuyo tratamiento de la imagen está más emparentado al género del VJ (VideoJockey). Me interesa en particular de este lenguaje el desarrollo de las imágenes en movimiento como un continuo y la sucesión sin una estructura narrativa de principio y fin, heredada del video experimental, y que responde más al concepto de Jam.

También el dibujo en escena se viene desarrollando sin la utilización de lápiz digital o software, a partir de medios digitales pero desde la filmación, a partir de la técnica de sombras de arena. Se están realizando experiencias en varios países desde hace años, un ejemplo interesante es el grupo argentino “Sombras de arena”, que en el espectáculo Bambolenat, articulan esta técnica con actores y músicos en escena, a partir de la retroproyección, logran sumar mucho del lenguaje de teatro de sombras también desde el cuerpo del actor.

En el ámbito internacional, se ha armado en los últimos años una comunidad alrededor del Software Libre Tagtool, que posibilita el dibujo en vivo y la animación en tiempo real, y está abriendo y facilitando nuevas formas de diálogo en vivo entre artistas. Empezó aproximadamente en el 2006 en Austria, actualmente están trabajando con Tagtool también en México, Brasil, y algunas personas lo usamos en Paraguay y Argentina, entre otros lugares. A diferencia de Moldeo, que presenta la posibilidad de combinar también video y fotografía con el dibujo, Tagtool tiene opciones solamente alrededor del dibujo. Pero estas opciones son muy amplias ya que trabaja con un hardware especial. Tiene un dispositivo para modificar con controladores el color y más características de la línea en tiempo real, el cual funciona con un circuito armado a partir de una placa Arduino. A su vez, las líneas realizadas pueden animarse luego con un “Gamepad”. Entonces, algo muy interesante de Tagtool es que está pensado idealmente para que trabajen en simultáneo un dibujante y un animador. Otra cosa interesante es que se trata de un Software Libre que se articula con una plataforma de Hardware Libre, Arduino. Y algo a destacar, tanto en el caso de Tagtool, como Moldeo o Processing, es que estamos hablando de plataformas de Software Libre que son utilizadas para proyectos artísticos y educativos, y que no tienen un equivalente en lo que es Software privativo. Son herramientas que han surgido de forma autogestionada y que han partido de necesidades expresivas, y que se retroalimentan con la realización de obras de la comunidad artística y de desarrolladores.

Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos interactivos. Es desarrollado por artistas y diseñadores y puede ser utilizado para aplicaciones en la computadora y online.

Andres Colubri es el artista y desarrollador con el que empecé a trabajar el dibujo en vivo en Moldeo y con el que actualmente trabajo en un proyecto de dibujo colaborativo. Él se encuentra desarrollando actualmente Processing, y a partir de este entorno desarrolló la aplicación Andiamo para dibujar en vivo. Actualmente está en desarrollo y tiene la característica de permitir loopear la línea, o sea, reproducir el trazo tal cual a sido realizado en tiempo real, lo que permite un dibujo resultante compuesto por la acumulación de muchos trazos que se van repitiendo. Esta aplicación es la base para el proyecto de dibujo colaborativo que comentaba.

Un referente importante en cuanto al cruce entre plástica y teatro más contemporáneo para mi trabajo fue el grupo El Pinguinazo y su teatro de objetos pictóricos. Cuando pude ver en vivo su trabajo en el 2006 me resonó por completo el concepto de plástica escénica que yo estaba empezando a buscar con la digitalización para continuar mi búsqueda con el dibujo en vivo que había empezado muchos años antes. En este caso me parece interesante remarcar redes que pude ver entre varios proyectos y búsquedas con ejes en común, me refiero a como los proyectos están conectados por sus actores, contextos y motivaciones. Vi la obra de El Pinguinazo en el Festival de Títeres para adultos, en el cual también encontré otros puntos de contacto con un carácter experimental de la plástica en escena, que pienso responde a la visión de sus organizadoras. Por otro lado, Silvia Lenardón, una de las artistas del Pinguinazo forma parte de la Escuela de animadores de Rosario, que además de ser un proyecto muy particular e interesante como escuela, cooperativa de trabajo y por su calidad artística, ha sido formada por alumnos de Luis Bras, que es el referente de la animación experimental argentina, y está ligado en cuanto a su búsqueda a los referentes históricos que vamos a ver del dibujo en vivo en el marco de los comienzos de la animación.

En cuanto a la relación entre la plástica y los medios digitales, me interesa el abordaje plástico como es el caso de la obra de Margarita Wilson Rae, una obra digital donde cobra protagonismo la materialidad y donde la metáfora pasa tanto por los temas como por la forma de utilizar los medios digitales para generar una particular y poética representación de la realidad.

Un concepto que se puede abordar desde diferentes lugares en todos estos ejemplos, es el de plástica en el espacio expandido. Y, en relación a este, el de dibujo en el espacio expandido y el de Cine expandido, del cual hay muchos ejemplos e investigaciones. En particular me interesa el caso del director Peter Greenaway, quien se encuentra realizando mezcla de imágenes en tiempo real, instalaciones multimedia y a la vez elaborando conceptos muy interesantes sobre el futuro del cine asociado al hecho en vivo, y quien a su vez cuenta que se acercó al cine a partir de su interés por la pintura y la música, como que hubiese llegado al cine por querer hacer música con la pintura (la pintura como un arte del tiempo), y luego de transitarlo y desmenuzarlo, comienza a proyectar a futuro otro cine que no pasa por una película lineal y cerrada y que involucra al público desde otros espacios.

La obra de Ernesto Ballesteros es un referente muy importante en cuanto a una dimensión amplia del dibujo, su tratamiento en el espacio y el tiempo, la apertura hacia el trabajo participativo y la capacidad de transmisión. Pienso esto luego del conocimiento de su obra y también de participar de sus talleres y haber podido contar con su lectura de mi trabajo. Un ejemplo es el taller llamado “El dibujo y la expansión del universo”, que se desarrolló en el CIA en el año 2009, de carácter experimental, en el que se articulaba el dibujo y el baile, el dibujo colectivo sobre diferentes soportes, en el espacio y en movimiento.

Me interesan y me han motivado las diferentes formas conocidas como plástica en el espacio expandido asociadas al hecho escénico. Como referentes históricos de la plástica en escena ligada a la interpretación además de la escenografía, está el teatro de sombras (con origen en China), y el kamishibai (con origen en Japón), práctica callejera conocida como teatro de papel, donde un narrador cuenta historias que va mostrando en dibujos sucesivos. Otro ejemplo que se emparenta aunque más ligado a la idea de cine expandido es la utilización de panoramas y cámaras oscuras en teatro. En Argentina encontramos un ejemplo significativo en los panoramas de Augusto Ferrari. Juan Forn , los contextualiza en una nota del diario Página 12:

Originarios de Inglaterra, los panoramas consistían en grandes telas de hasta 1500 metros cuadrados que se exhibían en salas cilíndricas con una plataforma central desde la cual el público contemplaba, en un entorno de 360 grados, los episodios históricos “narrados” visualmente. Entre la plataforma y la tela (instalada en bastidores contra las paredes curvas de la sala) se disponían diversos objetos que intensificaban el efecto tridimensional, reforzado por juegos de luces y música en vivo. Si bien los puristas miraban con reticencia esta práctica que convertía la pintura en espectáculo para las masas (no sólo por sus dimensiones sino también por la enorme afluencia de público que convocaban), sus más eximios practicantes, como Giacomo Grosso, eran considerados artistas “serios”.

Este ejemplo me parece muy interesante porque habla de una escenificación y teatralización de la plástica, pero que no termina de encajar en un género o en otro. Y es algo que relaciono con obras actuales, por ejemplo, tuve la oportunidad de ver en el año 2011 en Chile a la compañía de teatro multimedia TPO, que realizan obras interactivas para chicos, la obra presentada pivoteaba entre obra teatral e instalación de artes visuales, buscando involucrar desde recursos propios de estos dos géneros al público infantil.

En cuanto al cruce entre la plástica y el teatro, encuentro como referente histórico las obras que se desarrollaron en el movimiento cultural de comienzos de los años ochenta en Argentina, con el comienzo de la democracia, donde el teatro tuvo un rol protagónico y tomó nuevos rumbos, como por ejemplo con las experiencias del grupo “Periférico de Objetos”.

El teatro fue el centro en un contexto interdisciplinario en el cual la pintura performática en cruce con otras disciplinas desarrollada por el Grupo Loxon, exploró un camino novedoso. Por su carácter experimental y novedoso, lo considero un referente muy fuerte de las manifestaciones actuales de dibujo en vivo. El Trío Loxon realizaba pintadas en grandes plásticos todos los jueves en el Café Einstein, mientras en el mismo espacio otros artistas actuaban o también tocaban grupos de rock. Carlos Pacheco, se refiere a este momento histórico desde un enfoque que da preponderancia a lo visual: “La generación del 80 obligó al público a pensar en imágenes. De esta manera ninguno de los textos elaborados en este período tiene la posibilidad de ser repuesto. Son extremadamente coyunturales, pertenecen a un determinado personaje.”

Eso en relación al teatro en el ámbito local, en el ámbito internacional un referente histórico muy importante es Schlemmer y el ballet triádico de la Bauhaus. Este es un tema como para extenderse en cuanto a la relación entre plástica y teatro. Otro campo importante a analizar es la animación, y, sobre todo, los comienzos de la animación, donde hay un encuentro interesante en ese momento, un encuentro entre los comienzos del cine, la magia, el teatro y elementos de la plástica y el dibujo escenificados.

En las primeras obras del cine de animación, encuentro motivaciones, conceptos y problemáticas comunes a los actuales desarrollos de trabajo sobre la imagen digital en vivo y en tiempo real. Por ejemplo Eggeling y sus dibujos sobre la superficie de las películas en los años 20 que fueron denominados como música visual. Su obra “Simphonie Diagonal” (1924), es considerada como un inicio del cine abstracto. Eggeling dibujó más de 6000 imágenes, directamente rayando con un alfiler la película velada. Realizó dibujos geométricos con movimiento rítmico. Se habla de que esta obra inaugura los comienzos del cine experimental: un arte nuevo que utiliza el cine como soporte de la expresión plástica. Los artistas que siguieron desarrollando este lenguaje fueron Hans Richter, Oscar Fishinger, Walter Ruttmann y Norman McLaren, entre otros.

Retomando el tema de los panoramas, hay algo de forzar los límites de los soportes que se repite en artistas experimentales, por ejemplo Eggeling también experimentaba con pinturas en rollos de 15 metros donde investigaba la transformación de las figuras geométricas. Norman Mclaren es uno de los que continuó el camino de Eggeling el referente fuerte de la animación experimental, y me interesa particularmente también la obra de Ryan Larkin (su discípulo) por cómo se evidencia la especificidad del material plástico y la transformación del dibujo desde la acción de dibujar.

La experimentación en torno a los comienzos del cine y en particular del dibujo animado es un tema muy amplio. Para hablar del dibujo en escena y asociar algo de ese momento a las prácticas contemporáneas, hago un recorte para hablar de características particulares en algunos pioneros del dibujo animado, donde la búsqueda pasaba bastante por el hecho “en vivo”, por la muestra del acto de dibujar en tiempo real y por la escenificación del mismo.

Dos de los pioneros de los dibujos animados, Emile Cohl y James Stuart Blackton, trabajaron en los primeros años del siglo XX con la técnica de cuadro por cuadro que conocemos como stop motion. En ambos casos, realizaron obras que, a diferencia de las abstracciones de Eggeling que mencionamos como música visual, respondían más a la estética del humor gráfico, y combinaban momentos en que el dibujo iba transformándose con la técnica de stop motion, con momentos en que eran filmados dibujando en vivo.

Estos primeros dibujos en vivo filmados son conocidos con el nombre de “lightning-sketches”, ó “dibujos-relámpago”. James Stuart Blackton, quien sería más adelante productor de cine y se había iniciado como humorista gráfico, realizaba estos lightning-sketches y en el año 1894, forma un trío con Albert Smith y Ronald Reader para hacer lo que llamaban “vaudeville”, que hace referencia a un género de teatro popular, y que algunos especialistas nombraron como “animación performática”. Él dibujaba en un gran cuaderno blanco y se llamaba a sí mismo "KomikalKartoonist", Smith se llamaba a sí mismo un "KomikalKonjurer", y Reader operaba una primera versión de un proyector llamado la linterna mágica.

En este contexto, es oportuna la cita que hace David Oubiña, en su libro Una juguetería filosófica: “La fantasmagoría -dice Adorno- surge cuando, bajo las restricciones de sus propias limitaciones, los más novedosos productos de la modernidad se acercan a lo arcaico. Cada paso hacia adelante es, al mismo tiempo, un paso hacia el pasado remoto.”

Considero la práctica actual del dibujo digital en vivo tan ligado a la inmediatez, como una actualización de la tradición del boceto o dibujo corto. Es interesante la anécdota de que Quirino Cristiani, otro pionero del cine de animación, haya incursionado en la pantalla realizando dibujos en vivo filmados para los noticieros cinematográficos, tomando esta idea de fines del siglo XIX en Inglaterra de los “dibujos-relámpago” (lightning-sketches).

Cristiani realizó el primer largo de animación de la historia en 1917, era italiano pero vivía en Argentina desde los 4 años. Creó una técnica para animar dibujos a partir de la que ya se venía haciendo con stop motion, con la particularidad de que volvía a dibujar sobre cada uno de los recortes que animaba. Algo destacable de esta empresa es que fue hecha con muy pocos recursos. Su labor fue muy grande y más todavía la constancia de su dedicación a proyectos en los que creía mas allá de la dificultad coyuntural. Incluso hay una anécdota de que para seguir en sus proyectos, rechazó ir a trabajar con Disney, quien lo había conocido en un viaje a Argentina y quedó impresionado de la calidad y cantidad de trabajo realizado solo por él.

Para terminar, y hacer otra vez un puente entre tiempos y momentos de experimentación, tomo una frase de Graciela Taquini, en cuanto a la relación arte y nuevas tecnologías en Argentina:

Al modelo de artista internacional y globalizado se le contrapone las dificultades y las respuestas locales. Una de esas respuestas posibles sería convertirse en un adorador de la tecnología en sí misma, afortunadamente esto no ocurre aquí, todo lo contrario los artistas que trabajan en la Argentina tienden a la excelencia a partir del defecto, de la obsolescencia, de los bajos recursos con el poder de la imaginación.

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