Estándares y guías



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  1. Estándares y guías




Última modificación: 21/12/2001

Objetivos 3

Introducción 4

1Principios y directrices 4

2Estándares 9

3Estándares de iure en IPO 12

4Guías de estilo 18

5Guías de estilo corporativas 24

6Consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo 25

Conclusiones 26

Referencias 26

Bibliografía 27

Enlaces interesantes 28

Objetivos

  • Conocer la diferencia entre principios y directrices

  • Conocer los diferentes estándares existentes relacionados con IPO

  • Conocer las diferentes guías de estilo existentes

  • Ver la necesidad y utilidad de los estándares y las guías de estilo

Introducción

Antiguamente el software era diseñado con poca consideración hacia el usuario: el usuario debía adaptarse al sistema. Sin embargo, esto hoy en día no puede ocurrir. Está claro que la interfaz de un software bien diseñado debería establecer, al igual que ocurre con los buenos educadores en la enseñanza, un enlace o relación con los usuarios, guiándoles en el aprendizaje y haciéndoles que disfruten de lo que están haciendo.

Evidentemente, para conseguir esto es necesario un buen entendimiento del modelo mental del usuario, así como de sus habilidades psíquicas, físicas y psicológicas. Sin embargo, los diseñadores generalmente no son expertos en estos temas. Es por eso que esta información, consensuada por la mayoría de los expertos en la materia, se ha plasmado en unos principios generales de diseño de interfaces de usuario.

Estos principios son conceptos de muy alto nivel que deberían ser empleados en el diseño del software. Sin embargo, para ciertos productos y situaciones unos principios pueden entrar en conflicto con otros. Son necesarias entonces unas reglas de diseño [DIX98] que guíen al diseñador con el fin de incrementar la usabilidad del producto a diseñar.

Estas reglas de diseño pueden clasificarse en estándares y directrices, dónde de una forma aproximada podemos decir que, los estándares son altos en autoridad1 y limitados en aplicación, mientras que las directrices son más bajas en autoridad y más generales2 en aplicación.

La mayoría de los sistemas de interfaces gráficas de usuario han publicado directrices que describen como asociar estos principios abstractos a entornos de programación específicos. Estas directrices reciben el nombre de guías de estilo y reflejan que no son reglas estrictas, sino convenciones sugeridas para programar en dicho entorno.

Las guías de estilo permiten a los diseñadores tener marcos generales de diseño que les pueden ayudar a tomar decisiones correctas en sus diseños. Estas guías pueden adoptar una gran variedad de formas y se pueden obtener en diferentes sitios, como por ejemplo en artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales que dan una buena referencia del estado actual en cuanto a práctica y experiencia.

Una empresa con el fin de mantener su imagen corporativa puede disponer también de una guía de estilo propia que recibe el nombre de guía de estilo corporativa.



  1. Principios y directrices

Principios

Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de como las personas aprenden y trabajan.

Estos principios están basados en ideas de alto nivel y de aplicación muy general. Son bastante abstractos. Un ejemplo de un principio relacionado, por ejemplo, con la asistencia a los usuarios podría ser:



Asistencia: asistir al usuario en la realización de las diferentes tareas.

A continuación describiremos principios expuestos por diferentes autores, y que nos pueden dar una idea de lo que opina la comunidad de IPO en este aspecto:



Simpson [SIM85]

  • Definir los usuarios

  • Dejar el control a los usuarios

  • Minimizar el trabajo de los usuarios

  • Hacer programas sencillos

  • Mantener la consistencia

  • Proporcionar realimentación

  • No cargar la memoria de trabajo

  • No abusar de la memoria a largo plazo

Preece [PRE94]

  • Estudiar la población de usuarios

Éste es un aspecto difícil de conseguir teniendo en cuenta los diferentes tipos de usuario que se pueden presentar. Esto lleva, por ejemplo, a la conveniencia de emplear atajos (shortcuts) normalizados para usuarios experimentados, de forma que dispongan de más de una opción para desarrollar una tarea.

Aspecto relacionado con el hecho de que el usuario no tenga que aprender una gran cantidad de detalles.

  • Aplicar ingeniería para resolver la problemática del error humano

Una excusa que normalmente se utiliza es que los errores surgen debido a errores humanos. No obstante, las personas siempre cometen errores de los cuales posteriormente aprenden.

  • Mantener consistencia

La consistencia emerge de operaciones y representaciones estándar, así como por el empleo de las metáforas apropiadas.

Mandel [MAN97]

  • Colocar a los usuarios en el control de la interfaz

Esto se traduce en una serie de principios más concretos, entre los que se encuentran:

  • Emplear los modos adecuadamente.

  • Permitir a los usuarios emplear el teclado y el ratón

  • Permitir a los usuarios cambiar la atención

  • Mostrar mensajes y texto descriptivos

  • Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación

  • Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad

  • Hacer la interfaz de usuario transparente

  • Permitir al usuario personalizar la interfaz

  • Permitir a los usuarios manipular los objetos de la interfaz

  • Reducir la carga de memoria de los usuarios

La memoria humana tiene una serie de capacidades y limitaciones que deben considerarse cuando se están diseñando las interfaces. Existen una serie de principios que reducen la carga de memoria del usuario:

  • Aliviar la memoria a corto plazo

  • Confiar en el reconocimiento

  • Proporcionar pistas visuales

  • Proporcionar opciones por defecto

  • Proporcionar atajos

  • Promover la sintaxis objeto–acción

  • Emplear metáforas del mundo real

  • Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario.

  • Promover la claridad visual

  • Hacer la interfaz consistente

Lo que permitirá que los usuarios puedan transferir su conocimiento y aprendizaje a un nuevo programa siempre que éste sea consistente con otros programas que ya haya usado. Los principios que ayudan a lograr una interfaz consistente son:

  • Preservar el contexto de trabajo de los usuarios

  • Mantener la consistencia dentro y entre productos

  • Conservar los resultados para las mismas interacciones

  • Animar la exploración de la interfaz

Dix [DIX98]

  • Facilidad de Aprendizaje

De forma que el usuario novel comprenda como utilizar inicialmente un sistema interactivo, y como a partir de esta utilización puede llegar a un máximo nivel de conocimiento y rendimiento del sistema. Los principios que colaboran para conseguir este objetivo son:

  • Capacidad de predicción

  • Capacidad de síntesis

  • Familiaridad

  • Generalización

  • Consistencia

  • Flexibilidad

Haciendo referencia a la multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información. Para esto se identifican varios principios:

  • Iniciativa en el diálogo

  • Multi–hilo

  • Migración de tareas

  • Capacidad de sustitución

  • Configurabilidad

  • Robustez

Que hace referencia a las características que permiten cumplir los objetivos y su evaluación. Los principios de cara a conseguir dicha solidez son:

  • Capacidad de observación

  • Capacidad de recuperación

  • Tiempos de respuesta aceptables

  • Adecuación de las tareas

Schneiderman [SCH98]

  • Reconocer la diversidad

Antes de comenzar un diseño se debe realizar la caracterización de los usuarios y de las situaciones, de forma tan precisa y completa como sea posible.

  • Prevenir los errores antes de que ocurran

  • Emplear, entre otras, las siguientes reglas en el diseño de las interfaces:

  • Consistencia

  • Permitir atajos a los usuarios experimentados

  • Proporcionar realimentación informativa

  • Ofrecer prevención de errores y una gestión de errores sencilla

  • Permitir que se puedan deshacer acciones

  • Reducir la carga cognitiva de la memoria a corto plazo

IBM [IBM01]

  • Simplicidad

No sacrificar la usabilidad del programa por la funcionalidad del mismo.

  • Apoyo

Hay que proporcionar el control al usuario sobre el sistema y suministrarle asistencia para facilitar la realización de las tareas.

  • Familiaridad

Construir el producto según el conocimiento previo del usuario, lo que le permitirá progresar rápidamente.

  • Evidencia

Hacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz.

  • Estímulo

Hacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberían producir los resultados que ellos esperan.

  • Satisfacción

Crear una sensación de progreso y logro en el usuario.

  • Disponibilidad

Hacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento.

  • Seguridad

Evitarle errores al usuario proporcionándole diferentes tipos de ayuda bien de forma automática o bien a petición del propio usuario.

  • Versatilidad

Soportar diversas técnicas de interacción, de forma que el usuario pueda seleccionar el método de interacción más apropiado para su situación.

  • Personalización

Permitiendo a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades.

  • Afinidad

Permitir que a través de un buen diseño visual los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana. Dicho principio incluye en cierto modo los siguientes:

  • Diseño substractivo: eliminar cualquier elemento que no ayude a una comunicación visual.

  • Herencia Visual: que establece una jerarquía visual de las tareas de usuario por orden de importancia. Emplea la posición relativa y el contraste en el color y tamaño para incrementar la prominencia visual de un objeto.

  • Similitud: los usuarios deben determinar de una forma intuitiva el uso de un objeto al relacionarlo con otro del mundo real.

  • Esquema Visual: se debe diseñar un esquema visual que se asemeje al modelo del usuario.

Directrices

Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Generalmente son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.

Un ejemplo de una directriz relacionada con el principio de asistencia al usuario mencionado en el apartado anterior podría ser:

Proporcionar ayuda contextual para cada opción y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor”.

Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo. Las directrices son objetivos más específicos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologías diferentes.

Las directrices permiten asegurar consistencia a través de las diferentes partes de un sistema, o a través de una familia de sistemas. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de unas directrices que puedan seguir sus desarrolladores.

Brown en su libro Human Computer Interface Guidelines [BRO88] resume los objetivos de las directrices cuando nos dice que nos dan una aproximación sistemática a:


  • Aprovechar la experiencia práctica

  • Difundir e incorporar experiencia experimental aplicable

  • Incorporar reglas de sentido común

  • Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interfaz

  • Como a veces pueden provocar conflictos siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos.

  1. Estándares

Un estándar es un requisito, regla o recomendación basada en principios probados y en la práctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional [SMI96].

Los estándares pueden ser, por tanto:



Locales: diseño o práctica aceptada desde una industria, organización profesional o entidad empresarial.

Nacionales: convención aceptada por una amplia variedad de organizaciones dentro de una nación.

Internacionales: consenso entre organizaciones de estándares a nivel mundial.

El objetivo de los estándares es hacer las cosas más fáciles, definiendo características de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente. El diseño de un teclado de teléfono es un estándar que se utiliza continuamente. El teclado QWERTY es otro estándar importante que nos permite interaccionar con cualquier ordenador.

Hay estándares en todas las industrias, así por ejemplo, en la industria de la construcción, los estándares permiten al arquitecto y al constructor comunicarse con todo el mundo que participa en la construcción de una obra. Pueden transferir sus conocimientos porque todo el mundo reconoce los estándares involucrados en el proceso de construcción. Hay estándares mecánicos, eléctricos, etc. que facilitan la realización de las tareas.

La industria informática también tiene estándares, y esos estándares pueden aplicarse tanto al hardware como al software.

Están definidos estándares de pantallas, teclados, unidades centrales y hasta de mobiliario. Por ejemplo, si necesitamos un cable para conectar el ordenador a la impresora seguramente sea un cable paralelo estándar con los conectores estándar. La mayoría de los estándares hardware reflejan la importancia de la ergonomía en las interfaces de usuario. Por ejemplo, un estándar hardware internacional enuncia: “la inclinación del teclado debería estar entre 0 y 25 grados”.

Los estándares software se aplican generalmente a características básicas de la interfaz de usuario. Con el hecho de desarrollar estándares para la interfaz se intenta conseguir un software más fácil y seguro, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación y eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Podemos entender los estándares como una manera de asegurar que los factores humanos de calidad estarán incorporados en el sistema.

Podríamos resumir los beneficios que supone la utilización de estándares diciendo lo que éstos favorecen:


  • Una terminología común

Esto permite que los diseñadores sepan que están discutiendo los mismos conceptos, con lo que se pueden hacer valoraciones comparativas.

  • El mantenimiento y la evolución

Porque todos los programas tienen la misma estructura y el mismo estilo.

  • Una identidad común

Lo que hace que todos los sistemas sean fáciles de reconocer.

  • Reducción en la formación

Los conocimientos son más fáciles de transmitir de un sistema a otro si por ejemplo, las teclas de órdenes están estandarizadas.

  • Salud y seguridad

Si los sistemas han pasado controles de estandarización es difícil que tengan comportamientos inesperados.

Hay dos tipos de estándares: estándares de iure y estándares de facto, que examinaremos a continuación con más detalle.

Estándar de iure

Los estándares de iure son generados por un comité con estatus legal y están avalados por el apoyo de un gobierno o institución para producir estándares. Para hacer un estándar de iure se ha de seguir un proceso complejo. Primeramente, se confecciona un documento preliminar que se ha de hacer público, después cualquier persona o empresa puede presentar enmiendas de los borradores del documento. Estas enmiendas han de ser comentadas y resueltas. Después de un cierto tiempo, a veces años, se consigue un consenso y se acepta el nuevo estándar.

En informática existen una serie de comités que han participado en la creación de muchos estándares de iure, como por ejemplo: ANSI, API, ASME, ASQ, ASTM, AWS, BSI, CSA, DIN, EIA, FORD, GM, ICEA, IEC, IEEE, IPC, ISA, ISO, JSA, NEMA, SAE, TIA, UL... De todos estos destacamos los más importantes:


  1. ISO: Organización Internacional para Estándares

URL: http://www.iso.ch/iso/en/ISOOnline.openerpage

La Organización Internacional para Estándares (International Organization for Standardization, ISO) con sede en Ginebra, es una federación mundial de cuerpos de estándares nacionales de más de 130 países.

Fundada en 1947, ISO es una organización no gubernamental cuya misión es promover el desarrollo de la estandarización y actividades relacionadas a nivel mundial, con la intención de facilitar el intercambio internacional de bienes y servicios, y para desarrollar la cooperación en el ámbito económico, científico, tecnológico e intelectual. El ámbito de un estándar ISO incluye todos los campos excepto básicamente la ingeniería eléctrica (responsabilidad de IEC).

El trabajo de ISO acaba en acuerdos internacionales que son publicados como estándares internacionales.


  1. IEC: Comisión Electrotécnica Internacional

URL: http://www.iec.ch

La Comisión Electrotécnica Internacional (International Electrotechnical Commis­sion, IEC) fue fundada en 1906, y es una organización no gubernamental compuesta por comités en más de 40 países. Su trabajo es realizado por 88 comités técnicos, más de 100 subcomités y varios cientos de grupos de trabajo, donde cada grupo es responsable del desarrollo de estándares para un sector específico de la tecnología. Su misión es preparar y publicar estándares internacionales de temas relacionados con la ingeniería eléctrica y electrónica, y tecnologías relacionadas.

IEC coopera estrechamente con ISO. La coordinación de ambas asociaciones es responsabilidad del Comité Técnico de Conexión (Joint Technical Committee, JTC). El JTC para los estándares en el campo de la tecnología de la información es el 1.



  1. ANSI: Instituto Nacional Americano para Estándares

URL: http://www.ansi.org

El Instituto Nacional Americano para Estándares (American National Standards Institute, ANSI) se dedica desde hace más de 80 años a administrar y coordinar la estandarización voluntaria del sector privado de la industria de los Estados Unidos. Creado el 18 de Octubre de 1918 por cinco sociedades de ingeniería y tres agencias gubernamentales, sigue su papel hoy en día como un Instituto de carácter privado sin ánimo de lucro, dedicado a la representación de los intereses de casi 1.000 compañías, organizaciones y agencias del gobierno. Su principal misión consiste en ampliar la competitividad de las empresas de los Estados Unidos a través de la generación de estándares.


  1. IEEE: Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano. Asociación para Estándares

URL: http://standards.ieee.org

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos Americano (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE) es una asociación profesional técnica, sin ánimo de lucro, con socios en más de 150 países. La actividad de IEEE en relación con los estándares es desarrollar y publicar estándares generalmente aceptados, que promoverán la teoría y la práctica de la ingeniería eléctrica, electrónica e informática, así como del resto de ramas de la ingeniería o artes y ciencias relacionadas. Trabaja conjuntamente con otros cuerpos de estandarización, nacionales e internacionales, con el fin de difundir estándares en el campo de la electrotecnología.

Dentro de IEEE existe una Asociación para Estándares (IEEE Standards Association) que es la responsable de gestionar los estándares. Dicha asociación tiene dos órganos de gobierno: el consejo directivo y el consejo de estándares. Éste último es el encargado de fomentar y coordinar el desarrollo y la revisión de estándares, así como la aprobación de proyectos.



  1. CEN: Comité Europeo para la Estandarización

URL: http://www.cenorm.be

El Comité Europeo para la Estandarización (Comité Européen de Normalisation, CEN) es el principal proveedor de estándares europeos y especificaciones técnicas. Es la única organización europea reconocida para planear y adoptar estándares europeos en todas las áreas de la actividad económica, con la excepción de la electrotecnología (European Committee for Electrotechnical Standardization, CENELEC) y las telecomunicaciones (European Telecommunications Standards Institute, ETSI). Su misión es promover la coordinación técnica voluntaria en Europa en conjunción con cuerpos internacionales y sus socios en Europa.


  1. W3C: Consorcio para World Wide Web

URL: http://www.w3.org

El Consorcio para World Wide Web (World Wide Web Consortium, W3C) fue creado en 1994 por Tim Berners–Lee (inventor de la Web) en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, EE.UU.), y con la colaboración del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA, Francia) y la Universidad Keio de Japón. Su objetivo es llevar el World Wide Web a su pleno potencial, desarrollando protocolos comunes que promueven su evolución y aseguran su interoperabilidad.

W3C está constituido por más de 500 organizaciones alrededor del mundo, y contribuye a estandarizar las tecnologías Web produciendo especificaciones (llamadas ‘recomendaciones’) que describen los bloques de construcción de la Web. El consorcio tiene grupos de trabajo que crean recomendaciones en áreas relacionadas con las interfaces de usuario tales como la accesibilidad, la internacionalización, etc. Estas recomendaciones y otros informes técnicos están disponibles de forma totalmente gratuita.

Estándar de facto

Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado, o bien a partir de desarrollos hechos por grupos de investigación de universidades y que tienen una gran difusión. Estos productos o proyectos de investigación llegan a tener un uso muy generalizado, convirtiéndose, por tanto, en estándares de facto (por ejemplo el sistema X Window). Su definición se encuentra en los manuales, libros o artículos. Son técnicamente muy valiosos y muy utilizados.



  1. Estándares de iure en IPO

La publicación de estándares de la interfaz es un tema relativamente reciente, aunque es una preocupación desde hace muchos años. En este tema probablemente la organización para hacer estándares internacionales ISO, ha sido la más activa.

En este apartado queremos mencionar la existencia de estándares de iure que están relacionados con el diseño de sistemas interactivos. De estos estándares algunos están ya completamente publicados, mientras que otros están en proceso de elaboración, ya que tal y como se mencionó con anterioridad, la creación de un estándar es un proceso complejo y largo en el que los documentos van pasando por diferentes estados. En la tabla siguiente, y a modo de ejemplo, se reflejan los diferentes estados implicados en el proceso de desarrollo de un estándar ISO.


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