Estándares y guías



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ISO TR 18529

Este estándar puede ser empleado para evaluar el punto al que una organización es capaz de llevar el diseño centrado en la persona. Contiene una lista formalizada y estructurada de procesos centrados en la persona: especificar el usuario y los requisitos de la organización, producir las soluciones de diseño, evaluar los diseños a partir de los requisitos, etc.



ISO TR 18529
Descripciones de los procesos del ciclo de vida centrados en la persona








Estado




Descripciones de los procesos del ciclo de vida centrados en la persona

IS

ISO 10075

Este estándar comprende tres partes. Las dos primeras, reconocidas como estándares internacionales, especifican definiciones y términos relacionados con la sobrecarga mental y enuncian determinados principios ergonómicos relacionados con la misma. La tercera parte, todavía no aprobada como estándar, es la encargada de la medida y valoración de la sobrecarga.



ISO 10075
Principios ergonómicos relacionados a la sobrecarga mental








Estado

Parte 1

Términos y definiciones generales

IS

Parte 2

Principios de diseño

IS

Parte 3

Medida y valoración de la sobrecarga mental

WD

  1. Guías de estilo

Para poder asegurar consistencia a través de las diferentes partes de un sistema o a través de una familia de sistemas, es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices. Esto permite transferir sus conocimientos a los usuarios de la interfaz, dentro de un producto y a todas las aplicaciones en que trabaja. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores. Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos.

Las hay de dos tipos: guías de estilo comercial, producidas por fabricantes de software y hardware, que son en general estándares de facto, y guías de estilo corporativas, confeccionadas por las empresas para su propio uso.

La ventaja más evidente de las guías de estilo es que aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen. En el lenguaje industrial al hablar de un cierto tipo de guía de estilo se le da la denominación de look and feel.

Guías de estilo comerciales

Son guías de estilo diseñadas por las empresas de software. Están basadas en principios y contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel. Las guías de estilo más relevantes son en las que están basadas los entornos operativos más importantes: Macintosh, OS/2, Windows y UNIX. Estos sistemas son propiedad de las empresas informáticas más importantes y cada una de ellas ha publicado su guía de estilo propia.



Apple



¡Error!Argumento de modificador desconocido.Apple publicó su primera guía el año 1985, Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface en Inside Macintosh, con más de 600 páginas. Su nueva guía, Macintosh Human Interface Guidelines [APP92], publicada en 1992 es un libro muy ameno y con muchos ejemplos y gráficos. Acompañando a esta guía se han incorporado una serie de presentaciones multimedia en CD–ROM, Making it Macintosh, que contienen ejemplos animados que demuestran el empleo correcto de los elementos de interfaz de Macintosh, incluyendo ejemplos visuales que ilustran la apariencia y comportamiento de menús, diálogos, iconos, etc.

Combinando ambos elementos, está disponible actualmente la Electronic Guide to Macintosh Human Interface Design, que contiene enlaces hipertexto para una navegación sencilla entre el libro y las presentaciones multimedia de Making It Macintosh.

Más recientemente, Apple ha publicado Mac OS 8 Human Interface Guidelines, que describe las incorporaciones y los cambios a realizar en Macintosh Human Interface Guidelines relacionados con la versión 8 del Mac OS, pero que no reemplaza a ésta guía en absoluto.

CUA¡Error!Argumento de modificador desconocido.

La primera guía de las normas CUA que describía el estilo de interfaz de usuario Common User Access (CUA) de IBM fue publicada en 1987. En 1989, aparece la segunda versión de dicha guía con el nombre Advanced Interface Design Guide.

Hasta 1991 IBM y Microsoft trabajaron juntos, de forma que cuando se publicaron estas normas ambos estaban todavía juntos por lo que las interfaces de usuario de los dos sistemas, DOS/Windows y OS/2, siguieron dichas normas. Esto supuso un éxito inmediato de estas normas y su reconocimiento como estándares de facto, debido sobre todo a la fuerza de IBM como primera empresa informática mundial.

En 1992, IBM publica Object–Oriented Interface Design: IBM Common User Access Guidelines [IBM92], donde está completamente documentado uno de los primeros entornos de trabajo orientados a objeto.



Microsoft

En 1992, Microsoft publicó su primera guía en solitario: Microsoft. The Windows Interface: An Application Design Guide. En 1995 publica la siguiente versión The Windows Interface Guidelines for Software Design, que cubre el diseño de interfaces para el entorno Windows 95.

En el año 2000 se publica The Microsoft Windows User Experience [MIC99], que incluye información para diseñar interfaces de usuario para aplicaciones que se ejecutan bajo Microsoft Windows 98 y Microsoft Windows 2000. Se incluye también en esta guía el soporte para las nuevas interfaces y convenciones empleadas en estos sistemas operativos. Esta guía referencia, sin ser una guía para el diseño de páginas web, recomendaciones para aplicaciones con estilo Web.

Common Desktop Environment (CDE)

CDE es una interfaz gráfica de usuario para UNIX en sus diferentes variantes (AIX, Digital UNIX, HP/UX, Solaris, ...), que ha sido desarrollada conjuntamente por HP, IBM, Novell y Sun, y que ha sido aprobada por la organización de estándares X/Open. Proporciona una especificación y una implementación de referencia de un entorno de escritorio, tanto para desarrolladores como usuarios de UNIX. Su objetivo es facilitar el uso de UNIX.

CDE está basado en estándares de facto de la industria como X.11, Motif y Tooltalk. De hecho, para escribir una aplicación conforme con el entorno CDE se deben considerar las guías de estilo de CDE (Common Desktop Environment: Style Guide 1.0 and Certification Checklist) y de Motif (OSF/Motif Style Guide). Sin embargo, con la versión 2.1 de Motif la guía de estilo que se publica incluye ya las guías de estilo de ambos, Motif 2.1 y CDE 2.1.

Motif

Motif es una interfaz gráfica de usuario para el sistema X Window desarrollada por la Open Software Foundation (OSF), un consorcio de empresas de informática entre las cuales se encontraban Hewlett–Packard y Microsoft. Proporciona una interfaz consistente para el entorno UNIX, permitiendo que los usuarios trabajen con múltiples aplicaciones que tiene características similares y consistentes.

Es importante, por tanto, tener en cuenta el hecho de que Motif, Windows y OS/2 parten de la misma guía de estilo original, las normas CUA, lo que les da un interés especial por el hecho de que asegura una consistencia entre todas las aplicaciones desarrolladas para estos entornos, y que constituyen el 90% de los sistemas informáticos existentes. Aunque esta uniformidad parecía muy útil, la ruptura entre IBM y Microsoft implicó que posteriormente cada uno publicara sus propias guías por separado, apareciendo así algunas diferencias con relación a las normas CUA originales.

Casi paralelamente a las diferentes versiones de Motif, se han ido generando guías de estilo para ellas. En 1992 se publica OSF/Motif Style Guide referenciando la versión 1.2 de Motif. Actualmente, la versión de Motif es la 2.1, que permite la generación de aplicaciones CDE 2.1. Es por ello que la guía de estilo de Motif 2.1 incluye también la guía de estilo para CDE 2.1: Motif and CDE 2.1 Style Guide.



Open Look¡Error!Argumento de modificador desconocido.

Open Look es una interfaz gráfica de usuario definida por una especificación y una guía de estilo descrita en el libro Open Look Graphical User Interface Functional Specification, y desarrollada básicamente por Sun y AT&T. Emplea el protocolo de comunicación X11 del sistema X Window, al igual que lo hace su competidora Motif, pero presenta un look and feel diferente que el suyo.

Una de las implementaciones más importantes de Open Look es la hecha por Sun en su sistema Open Windows.

Java Look and Feel

El lenguaje y la plataforma Java permiten la ejecución de un mismo programa en diferentes plataformas, y para cada una de ellas Java utiliza la interfaz gráfica de la plataforma sobre la que se está ejecutando. Así, los que se ejecuten en Windows tendrán esa apariencia y los que se ejecuten en UNIX tendrán apariencia Motif. Esto ocurre siempre que los componentes empleados para construir la interfaz gráfica del programa sean AWT (Abstract Window Toolkit).



Sin embargo, la aparición del conjunto de componentes Swing, como parte de una nueva librería de clases llamada JFC (Java Foundation Classes), permite la selección de esta apariencia gráfica, independientemente de la plataforma en la que se esté ejecutando; tanto es así que, la apariencia por defecto de los componentes Swing se denomina Metal y es propia de Java. Además del Look&Feel Metal, Swing incorpora Look&Feel para Windows, Macintosh y Motif.

Una de las ventajas que representa el Look and Feel de Java es la posibilidad que se brinda a las empresas de poder crear una interfaz gráfica estándar y corporativa, ya que con el crecimiento de las intranets se están soportando muchas aplicaciones propias que deben ejecutarse en diferentes plataformas.

Java Mac OS



Motif Windows

Figura 1 Diseños Look and Feel predefinidos disponibles bajo Swing

El Look and Feel de Java representa por tanto, la interfaz por defecto para las aplicaciones construidas con JFC, y se ha publicado una guía de estilo Java Look and Feel Design Guidelines que proporciona información esencial para construir interfaces gráficas de usuario para aplicaciones y applets con el lenguaje de programación Java y JFC. La primera versión de estas guías fue publicada en julio de 1999, y en marzo del 2001 ha sido publicada la segunda versión [SUN01]. Para principios del 2002 está prevista ya la publicación de una tercera versión más actualizada.



Guías de estilo para la Web

Diseñar para la Web es diferente de diseñar interfaces de usuario para el software tradicional, aunque también hay similitudes: ambos son sistemas interactivos y ambos son diseño de software, no diseño de objetos físicos. Es por ello, que algunos de los principios de diseño de interfaces de usuario tradicionales pueden ser directamente aplicables, pero obviamente la Web exige otra serie de consideraciones, partiendo del hecho de que la metáfora empleada para la Web ya no está basada en la metáfora del escritorio como en las interfaces gráficas tradicionales.

Una característica importante de la Web es la falta de interfaces de usuario comunes, ya que normalmente la prioridad es conseguir una interfaz atractiva, diferenciada de las otras, para que los usuarios visiten el sitio Web y lo vuelvan a visitar.

Con el fin de afrontar este problema las principales empresas informáticas (IBM, Apple, Sun, etc.), así como determinadas organizaciones han publicado y están publicando sus guías de diseño para Web. La mayoría de ellos acuden a su propio sitio Web para su publicación. Sin embargo, las diferencias entre estas guías son considerables. Algunas de estas guías son únicamente una colección de principios generales a seguir, como la propuesta por Apple, sin embargo, en otras como la propuesta por la Universidad de Yale el nivel de detalle reflejado en la guía es mayor.



Apple

Apple ha habilitado un sitio Web con el nombre Apple Web Design Guide que contiene principios de diseño de interfaces de usuario generales que pueden aplicarse al diseño de páginas Web. Esta información ha sido generada a partir de, la guía Macintosh Human Interface Guidelines, la información recogida desde la propia página Web, y la experiencia adquirida por la empresa durante años.



IBM

Proporciona una guía de diseño Web Design Guidelines disponible en el sitio Web Easy of Use de IBM. Las directrices que proporciona la convierten en una guía de diseño de nivel medio: abarca desde principios abstractos a convenciones.

Esta guía está organizada de acuerdo al proceso para desarrollar sitios Web: planificación, diseño, producción y mantenimiento, y ofrece además una sección especial para comercio electrónico. Su contenido es producto de diferentes fuentes:

La experiencia de emplear el proceso de diseño centrado en el usuario (UCD – User–Centered Design) para crear sitios IBM.

Los estudios realizados durante los últimos años sobre las diferentes secciones del sitio Web de IBM (incluyendo el sitio Easy of Use).

Estudios de los usuarios que interactúan con sitios no IBM (ventas de libros, vídeos, etc.).

Otras investigaciones publicadas por otros expertos en el campo.

Sun

La guía de Sun: Sun Guide to Web Style es un libro de recetas para ayudar a la gente a crear mejores páginas Web. Las directrices presentadas aquí representan las opiniones y preferencias de un pequeño grupo de gente dentro de Sun que han creado algunas páginas Web y han examinado muchas más; conocen la literatura existente sobre diseño de interfaces y usabilidad, y se encargan de los test de usabilidad sobre las páginas Web actuales. La información que proporciona está organizada en categorías (objetivo, audiencia, enlaces, longitud de la página, gráficos, etc.) pero es también bastante general.



W3C

Como se comentó con anterioridad el W3C es un consorcio internacional que promueve la evolución e interoperabilidad en la Web. Uno de sus dominios de actuación es la accesibilidad, y por ello alberga la Iniciativa de Accesibilidad Web (Web Accessibility Initiative, WAI), que está patrocinada por una gran variedad de organizaciones preocupadas por la accesibilidad.

Las guías juegan un papel muy importante cara a conseguir una Web accesible explicando como emplear tecnologías Web para crear sitios Web accesibles, browsers o herramientas autorizadas. WAI tiene tres guías diferentes para solucionar estas necesidades: Web Content Accessibility Guidelines, Authoring Tool Accessibility Guidelines y User Agent Accessibility Guidelines.

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG)

WCAG contiene principios de diseño para hacer los sitios Web accesibles. Estudian escenarios corrientes que pueden ocasionar problemas para usuarios discapacitados. Por ejemplo, la primera directriz explica como se pueden hacer imágenes accesibles, ya que algunos usuarios pueden no ser capaces de ver las imágenes, otros pueden emplear browsers basados en texto que no soportan imágenes, etc.

La versión 1.0 de estas guías ha sido reconocida ya como una recomendación3 de W3C desde 1999, y existe una versión 2.0 como un borrador de trabajo desde Agosto del 2001.

Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG)

ATAG son reconocidas en su versión 1.0 como recomendaciones W3C desde Febrero del 2000. El objetivo de estas guías es asistir a los constructores en el diseño de herramientas autorizadas4 que producen contenidos Web accesibles, y asistir a los desarrolladores en la creación de una interfaz autorizada accesible. Como la mayoría del contenido de la Web se crea empleando herramientas autorizadas, éstas juegan un papel importante para asegurar la accesibilidad de la Web, y además, ya que la Web es un medio tanto de recibir como de comunicar información, es importante que tanto el contenido producido, como la herramienta sean accesibles.

Es por eso que los objetivos de estas guías son, por un lado, conseguir que las herramientas autorizadas sean accesibles para los autores, independientemente de su discapacidad, y por otro lado, que produzca un contenido accesible por defecto y que esto anime al autor en la creación de contenidos accesibles.

User Agent Accessibility Guidelines (UAAG)

Actualmente W3C ha publicado UAAG en su versión 1.0 como recomendación candidata. UAAG 1.0 explica como la navegación con teclado, las opciones de configuración, la documentación, la comunicación con software especializado como por ejemplo los sintetizadores de voz, y otras características de las interfaces de usuario, benefician a la gente con discapacidades visuales, auditivas, físicas, cognitivas y neurológicas.



Yale Center for Advanced Instructional Media

El Yale Center for Advanced Instructional Media (C/AIM) ha construido una guía de estilo que describe los principios de diseño empleados para crear las páginas dentro del sitio Web del C/AIM. Esta guía se encuentra disponible en el sitio Web del C/AIM, y además ha sido recientemente publicada con el nombre Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web Sites [LYN01].

Esta guía es una de las más reconocidas y cubre todos los elementos básicos que se ven implicados en la creación de un sitio Web centrándose en la interfaz y en los principios de diseño gráfico subyacentes al diseño de un sitio Web. Aconseja sobre la planificación y organización de los objetos, el diseño de estrategias para un sitio o sobre el diseño de páginas individuales.

National Cancer Institute (NIC)

El NIC publica en su sitio Web: Web Design & Usability Guidelines, un conjunto de aproximadamente unas 50 directrices sobre la usabilidad y diseño Web, basadas en investigaciones e información contrastada sobre el tema.

El NIC, principal agencia del gobierno federal americano para la investigación contra el cáncer, diseña y gestiona un gran número de sitios Web relacionados con el cáncer. Estas guías fueron desarrolladas para ayudar a los gestores Web, diseñadores y autores a mejorar sus esfuerzos de diseño y ayudarles a tomar sus decisiones. Sin embargo, como los principios para un buen diseño y usabilidad son aplicables a cualquiera que trabaje con sitios Web, el NIC se decidió a poner estas guías a disposición del público en general.


  1. Guías de estilo corporativas

Las guías de estilo corporativas se centran en presentaciones comunes, comportamientos y técnicas que deben ser implementadas por todos los productos en una compañía. Un objetivo de las guías de estilo corporativas es mantener y reforzar la identidad corporativa, esto es, el uso de colores, gráficos, e iconos que presenten una imagen visual consistente del logotipo de la compañía a través de todas las interfaces de los productos.

El método sugerido para la construcción de una guía de estilo corporativa consiste en basarse en una guía de estilo de la industria. Un ejemplo para la construcción de una guía de estilo corporativa puede ser el expuesto por Theo Mandel en [MAN97], en el que para desarrollar una guía de estilo corporativa para una empresa parte de la guía de diseño de Microsoft Windows 95, pero le añade nuevos elementos siempre que éstos pertenezcan a una de estas tres categorías: suplemento, complemento o contradicción. Una entrada como suplemento proporciona información que mejora o clarifica un tema en la guía de diseño de Microsoft. Una entrada como complemento proporciona información que no estaba contenida en un tema concreto en la guía de Microsoft, y una contradicción contiene información para los desarrolladores que supone una excepción a la guía de diseño de Microsoft. En este caso, deberían seguirse las recomendaciones de las guías en vez de la guía de Microsoft.





Figura 2 Pirámide implicada en la construcción de guías de estilo corporativas y de producto

Además de una guía de estilo corporativa, se pueden necesitar guías de diseño para un grupo de productos relacionados (product suite guide), o para productos individuales (product style guides). Todos estos documentos deberían estar basados en los estándares subyacentes, guías de diseño, y guías de estilo corporativas ya desarrolladas.



  1. Consideraciones sobre los estándares y las guías de estilo

Los estándares y guías son bloques de construcción sobre los que basar los esfuerzos de diseño y de desarrollo. Sin embargo, el hecho de que sean seguidos no garantiza la usabilidad del producto, al igual que una casa construida de acuerdo a los estándares de construcción no garantiza que sea una casa habitable. De hecho, un error común es la creencia de que si se han seguido los estándares y las guías, la interfaz es usable, y el producto no necesita hacer ningún test de usabilidad.

Es importante dejar constancia de que los estándares y las guías son parte del proceso de diseño que incluye, además de principios de diseño, una metodología de diseño, test de usabilidad, y un entendimiento pleno de los usuarios. De hecho, si los test de usabilidad indican que se debería realizar una desviación de las guías, entonces hay que sopesar los resultados de los test de usabilidad con los beneficios de las guías seguidas, y tomar una decisión.

No obstante, aunque el empleo de guías y estándares no garantiza que la interfaz sea usable, es evidente que es mejor seguirlos que no seguirlos, porque aunque a veces se pueda hacer un mejor diseño sin ellos, son muchas más las ventajas que aporta que las desventajas.

Por otro lado, para poder aplicar las guías de estilo correctamente hace falta dar facilidades a los diseñadores y programadores. Así, los ejemplos, son muy útiles en la presentación de las guías. También es fundamental el hecho de contar con herramientas que permitan que las interfaces sean diseñadas de acuerdo a las guías de interfaz de usuario vigentes.

Conclusiones

Uno de los principales problemas que deben solucionarse en el proceso de diseño centrado en el usuario es como proporcionar diseñadores con la capacidad para determinar las consecuencias, en cuanto a usabilidad, de sus decisiones de diseño.

Tanto los estándares como las guías de estilo contribuyen a esto, facilitando el aprendizaje y reduciendo errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento que han adquirido desde otros productos, o bien desde otras partes del mismo producto.

Por otro lado, el seguimiento de un estándar o de una guía de estilo no garantiza la usabilidad de un producto, es decir, son elementos muy útiles para el diseño y la evaluación en IPO, pero deben ser empleados adecuadamente.

Por todo ello, se considera fundamental para un diseñador de IPO conocer los estándares (tanto de iure como de facto) y las guías más adecuadas al entorno en el que se va a trabajar de forma que, ante la toma de una decisión cara a facilitar la usabilidad del sistema, ésta esté siempre justificada.

Referencias



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Apple Computer. Macintosh human interface guidelines. Addison and Wesley, Reading, MA, 1992

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Brown C. M. Human–computer interface design guidelines. Ablex Publishing Corp, Norwood, NJ, 1988

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Dix A., Finlay J., Abowd G. y Beale R. Human computer interaction, 2ª edición. Prentice–Hall, Nueva York, NY, 1998

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IBM Corporation. Object–oriented interface design: IBM common user access guidelines. Que Corp., Carmel, IN, 1992

[IBM01]

IBM Corporation. IBM user interface architecture, 1ª edición. 2001

[LYN01]

Lynch P. y Horton S. Web style guide: basic design principles for creating web sites, 2ª edición. Yale University Press, New Haven, CT, 2001

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Mandel T. The elements of user interface design. John Wiley & Sons, Nueva York, NY, 1997

[MIC99]

Microsoft Corporation. The Microsoft Windows user experience. Microsoft Press, Redmond, WA, 1999

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Preece J. Human computer interaction. Addison and Wesley, Reading, MA, 1994

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Schneiderman B. Designing the user interface. Strategies for effective human–computer interaction, 3ª edición. Addison and Wesley, Reading, MA, 1998

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Simpson H. Design of user friendly programs for small computers. Mc Graw Hill, Nueva York, NY, 1985

[SMI96]

Smith W. J. ISO and ANSI ergonomic standards for computer products. A guide to implementation and compliance. Prentice–Hall, Nueva York, NY, 1996

[SUN01]

Sun Microsystems Inc Java look and feel guidelines, 2ª edición. Addison and Wesley, Reading, MA, 2001

Bibliografía
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