La sorpresa como invitación a jugar con las creencias



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La sorpresa como invitación a jugar con las creencias

(El proceso abductivo como un juego epistémico)

Claudio Agüero San Juan

 1.- Introducción

Sin entrar en los espinudos problemas epistémicos que puede generar la comprensión de la abducción como proceso o como argumento y, además, la distinción entre dos modos de abducción llamados modo A y modo B por Ramírez 2006, donde el modo A se ocupa de la generación de hipótesis y el modo B se concentra en la búsqueda de la mejor explicación posible, quisiera plantear como mi objetivo el siguiente: mostrar que la tipología de abducciones que Umberto Eco ofrece en su artículo 'Cuernos, cascos y zapatos' es posible de entenderla como una gradiente de procesos cognitivos y que cada uno de estos procesos puede ser valorado desde la filosofía del juego como una invitación a sustraerse del principio de razón suficiente (o del hábito de la creencia en palabras de Pierce) para lanzar conjeturas y explicaciones domesticadoras de la sorpresa y de la perplejidad. En otras palabras, quiero explorar la conexión entre la abducción y la idea de juego apoyándome en la duplicidad de concepciones sobre la abducción que el propio Peirce ofreció y en la amplitud de los conceptos de sorpresa (surprice), intuición (guessing instinct) y estado mental (musement).

2.- Los procesos abductivos como procesos semióticos 

La generación de cualquier idea, teoría o hipótesis  requiere de una abducción. Abducir es adivinar, apostar, intentar ‘achuntarle’ a un blanco, intentar encontrar la explicación de un hecho inquietante. Naturalmente, esa apuesta requiere cierto grado de intuición por parte del observador. Al respecto, Charles Sanders Pierce afirmaba:

“la inferencia abductiva se confunde al interior del juicio perceptual, sin ninguna  línea precisa de demarcación entre ellos, o, en otras palabras, nuestras premisas primeras,  los juicios perceptuales, tienen que ser considerados como un caso extremo de inferencias  abductivas, de las cuales ellos difieren en estar absolutamente más allá de la crítica. La  sugerencia nos llega como un rayo, Es un acto de intuición aunque de una intuición  extremadamente falible” (E.P. II, 227: 1903).

En la obra Peirce la sorpresa y lo sorprendente son la base de la reflexión científica. El efecto de sorpresa moviliza la necesidad de construir una explicación a un fenómeno que rompe con las expectativas de regularidad o irregularidad. El sujeto choca con un hecho que le llama la atención, el evento le sorprende porque no lo comprende. La necesidad de comprender lleva al sujeto a inventar una explicación que de sentido al hecho y sustraiga la sorpresa1.

La sorpresa no es una duda de papel o una duda cartesiana. La duda de peirciana no es un acto de voluntad, pues nadie puede decidir sorprenderse (C.P. 5443, 1905). La sorpresa es un prurito intelectual aunque el observador pueda decidir no rascarse. Para referirse a la capacidad de acertar en las leyes de la naturaleza Peirce usaba el concepto de 'guessing instinct' y algunos estudiosos han hablado de instinto racional o creatividad científica. El asunto es que existe, de algún modo, una peculiar afinidad entre nuestras capacidades cognitivas y las regularidades del universo.

Dejando entre paréntesis el problema de cuándo, cómo y por qué nos sorprendemos, a partir de la obra de Pierce los filósofos de la ciencia han estudiado la abducción buscando explicar y dar cuenta de una lógica de los descubrimientos científicos. Para afrontar este problema, continuando los trabajos del mismo Peirce, los filósofos de la ciencia y los epistemólogos (Hason, Magnani, Aliseda y Ramírez) han formalizado la abducción siguiendo un modelo silogístico2:

 Si se observa un hecho sorprendente C

Pero si A fuera verdadera, C se explicaría como un hecho normal

Entonces, es razonable pensar que A es verdadera.

  Dentro de la obra de Eco, el artículo 'Cuernos, cascos y zapatos' (2000b) propone distinguir cuatro tipos de abducción: la abducción hiper-codificada, la abducción hipo-codificada, la abducción creativa y la meta-abducción.

La abducción hiper-codificada es aquella en donde la hipótesis se formula de forma automática o semi-automática por el observador quien casi no percibe que ha realizado una elección. Thagard, leyendo el Tratado de Semiótica General sugiere que este tipo de abducción es cercano a la noción de hiper-codificación como caso-inferencia hacia la mejor explicación posible. En la abducción hipo-codificada, la hipótesis se selecciona de un conjunto de reglas equiprobables que el sujeto conoce en virtud de su conocimiento de mundo, es decir, del dominio de una cierta enciclopedia o teoría de base. La elección es, a juicio del observador, la más plausible entre muchas pero no es seguro que sea la 'correcta' ya que la enciclopedia condiciona (aunque no determina) la elección. La abducción creativa en tanto, genera una hipótesis ex-novo, en ella la abducción produce un descubrimiento revolucionario que cambia el paradigma científico establecido. Esta revolución exige la co-participación de una meta-abducción porque el esfuerzo meta-abductivo es el que permite al observador decidir si el universo posible coincide con el universo experimentado.

Eco afirma que los tres primeros tipos de abducción se limitan a decidir si la hipótesis  propuesta es adecuada para explicar los resultados mientras que en la meta-abducción el observador no dispone de la certeza que le provee la enciclopedia (el conocimiento de mundo) que le permitiría pensar que la ley ha sido validada. En algún sentido la meta-abducción es una adivinanza doble: se adivina la naturaleza o la causa del resultado (hecho sorprendente) y se adivina la naturaleza de la enciclopedia, es decir, como el conocimiento nuevo se engancha (o no) con el antiguo3. Dadas estas explicaciones no es demasiado difícil postular que la abducción hiper-codificada se ajusta al modo A mientras que las abducciones hipo-codificada, la creativa  y la meta-abducción son formas de plantear el modo B, es decir, formas de dar 'la mejor explicación posible' al hecho sorprendente, aunque la meta-abducción compromete más al observador ya que lo conduce a afirmar de forma contundente que el mundo que ha diseñado se corresponde con el mundo real.

Desde otro punto de vista, las distinciones de Umberto Eco también son orientadas por el modo en que se producen los signos ‘sorprendentes’. A partir de la tipología entre huellas, síntomas e indicios Umberto Eco reconstruye los procesos semióticos de interpretación que orientan las abducciones hiper-codificadas (2000b: 268). La hiper-codificación es el proceso semiótico que permite al observador proponer una distinción adicional de una regla general conocida al enfrentarse a una complicación particular (Eco, 2000a :210). Entonces, la abducción hiper-codificada es un esfuerzo analítico para generar un subcódigo.

Para considerar que las huellas, los síntomas y los indicios son funtivos de una función semiótica hay dos alternativas: observar el objeto tal y como si se lo hubiera producido por ostensión, reproducción o invención o, ponerlo en correlación con un tipo determinado de ratio (Eco, 2000a: 324). Así, el acto en cuya virtud el observador ‘reconoce’ al objeto como una huella, un síntoma o un indicio reconstituye a ese objeto como si se tratara de una huella, un síntoma o un indicio4.

“Cuando ese objeto es interpretado el observador lo pone en correlación con una posible causa física que funciona como su contenido, después de haber aceptado convencionalmente que la causa física actúa como productora no intencional del signo. La causa, en la medida en que se infiere por abducción, es puro contenido” (Eco, 2000a: 324) 

  Por su parte, la hipo-codificación es el proceso semiótico que permite al observador ‘suponer’ la existencia de reglas analíticas que permiten explicar de forma coherente una serie de ocurrencias que en ausencia de tales reglas se aprecian como inconexas o incoherentes (Eco, 2000a: 213)5.

En el caso de la abducción creativa, el observador apuesta (se la juega) por una explicación que no se conecta con los datos que tiene a la vista, incluso los datos pueden ser ‘contrarios’ a la explicación intentada. El código y la enciclopedia muestran al observador y conjunto de explicaciones que cuentan con buenas probabilidades y que son razonables, pero el observador, quizás motivado por su disgusto para con las soluciones que se le presentan elige apostar o inventar una explicación que no es plausible a la luz de lo que sabe y le sorprende. Finalmente, la meta-abducción permite al observador evaluar el grado de coincidencia entre el mundo creado y el mundo de la experiencia, permitiendo arribar a tres estados cognitivos posibles: (i) se ha llegado a un mundo incorrecto que no cuestiona la teoría de base (enciclopedia), (ii) el mundo creado es correcto y entra en conflicto con el mundo experimentado y con la enciclopedia y, (iii) hemos llegado de forma incorrecta a un mundo correcto que, de paso, ha refutado la teoría de base.

 

3.- La sorpresa pierciana como invitación a jugar

Me parece que las ideas de 'anormalidad', 'sorpresa' e 'intuición' que rondan en las elaboraciones piercianas de la abducción me permiten como investigador atribuirme la licencia para ‘abducir creativamente’ desde la obra de Peirce una noción subyacente del proceso de abducción como juego y una noción de sujeto cognoscente como jugador en búsqueda de explicaciones y de sentido(s).

El juego, al igual que el estado de duda pierciana se sustraen de la razón suficiente y la cuestionan.

Considerando que el propio Peirce se refirió a la presencia en el hombre de ‘instinto natural a la conjetura’ (guessing instinct) y a la abducción con palabras como 'intuition' e 'insight' (traducidos habitualmente de mala manera como 'intuición' y 'rayo de luz' o destello), puedo proponer que la noción filosófica de juego podría ayudar a integrar esta visión con aquella que enfatiza la idea de abducción como inferencia y que muchos críticos han llamado ‘el dilema de Peirce’. La abducción podría entonces, entenderse como un juego más-o-menos 'reglado' cuyo fin es explicar un hecho irregular o anormal ahogando la sorpresa y el desconcierto iniciales.

Si la abducción descansa en una suerte de instinto que se encuentra sintonizado con las leyes de la naturaleza y que permite al sujeto adivinar las leyes de la naturaleza. Ese mismo instinto puede ser entendido como un espíritu lúdico. Al fin y al cabo, muchos sujetos buscan explicaciones por mor del conocimiento. Y ese componente de placer y de disfrute no puede ser sustraído de la explicación de la 'lógica del descubrimiento'. Ahora bien, si ese fuese el caso, en los cuatro tipo de abducciones que he presentado hay una auténtica acción lúdica por parte del sujeto cognoscente, sólo que de diferente tipo.  Pero antes de seguir, quisiera volver un momento a la concepción peirciana de abducción.

Peirce señala que la abducción obliga a la mente a introducir una idea no contenida 'de forma evidente' en los datos creando conexiones que antes el observador no conocía (CP 1.383, c.1890). “Ni el más pequeño avance puede darse más allá de la fase del mirar libre sin hacer una abducción a cada paso” (MS 692, 1901). Peirce habla de estado de mental para el desarrollo de la abducción al que llama 'musement'. Éste no es más que ese estado de libertad que permite a la mente moverse libre, sin reglas ni cortapisas. Lo que es característico de este estado, según Peirce, es el desinterés o el puro juego en que la mente “no envuelve otro propósito que el de dejar a un lado todo propósito serio”. Sin ninguna regla, “excepto la misma ley de la libertad” (CP 6.458, 1908). El musement es entonces, un estado especulativo libre en el que la mente “juega con las ideas”. Dice Peirce:

“Sube al bote del musement, empújalo en el lago del pensamiento y deja que la brisa del cielo empuje tu navegación. Con tus ojos abiertos, despierta a lo que está a tu alrededor o dentro de ti, y entabla conversación contigo mismo, para eso es toda meditación. Sin embargo, no es una conversación sólo con palabras, sino ilustrada con diagramas y experimentos como una conferencia (CP 6.461, 1908)”.

Creo que la invitación de Peirce a “subir al bote” es, desde otra dimensión filosófica, una invitación a jugar. Una invitación a sustraerse del principio de razón suficiente. O lo que es lo mismo, la apertura de la posibilidad de generar un estado de duda que rompe con el hábito de la creencia.

En los casos de abducciones hipocodificadas e hipercodificadas, el musement de Pierce es equivalente al estado mental de un jugador de agon. El observador-jugador juega una puesta a prueba de sus destrezas y habilidad intelectuales para lanzar una explicación que de cuenta del hecho sorprendente. Gana el juego, en estas abducciones, quien logra apaciguar la sorpresa. Digo apaciguar y no extinguir porque la explicación es siempre provisional y, tal como en los juegos de agon, la razón suficiente (la teoría de base en el lenguaje abductivo), en otras palabras el sistema de reglas, siempre esta presente y en crisis6.

En el caso de la abducción creativa y de la meta-abducción, me parece apreciar una suspensión de la razón suficiente y por esta razón estos procesos cognitivos, a mi juicio, participan de la naturaleza de los juegos de ilinx (Holzapfel, 2003: 74). Aquí el observador-jugador apuesta una explicación sin probabilidades de acertar (o contra las probabilidades) por el sólo vértigo de saberse capaz o asume el riesgo de alinear el mundo posible que ha creado con el mundo real. El peligro de que lo que es inexplicable con los datos que se tienen se mantenga inexplicado provoca el ‘musement7.

¿Qué esta en juego en los procesos abductivos? Nuestras creencias, nuestras ansias de conocer, nuestras aspiraciones transcendentales sobre la verdad, nuestros usos del lenguaje, nuestra ‘forma de vida’ y nuestra ‘imagen del mundo’, nuestras ganas de jugar con la realidad o nuestras obsesiones en crear juegos de lenguaje… Por estos esto me parece que la idea de juego explica bien la fecundidad cultural de la abducción. Aquella idea de avance que y de novedad que Peirce destaca. Quizás el asunto sea más simple, y podría intentar dar un giro a lo que he dicho y postular que más que un juego la abducción es un juguete cognitivo. Un juguete que produce lúdicas explicaciones.

Para cerrar creo que aquí valen las viejas palabras de Heráclito: “(...) si no se espera lo inesperado no se lo hallará.” 22 B 18, quizás, lúdicamente transformadas en sentido y alcance: “si no se juegan juegos nunca antes jugados se deja de jugar”.

 5.- Bibliografía



  1. Aaliseda, A. (1998). "Abduction as Epistemic Change: Charles S. Peirce and Epistemic

  2. Theories in Artificial Intelligence" Analogía 12, México: UNAM.

  3. Eco, U. (2000a).Tratado de semiótica general. Bs. As.: Lumen.

  4. Eco, U. (2000b). Los límites de la interpretación. Bs. As.: Lumen.

  5. Génova, G. (1996). Charles S. Peirce: la lógica del descubrimiento . Tesis de Licenciatura. España, Universidad de Navarra. www.unav.es/gep/genova/cua45.html

  6. Harman, G. (1965). "The Inference to the Best Explanation". The Philosophical Review vol.

    1. LXXIV, Nº1.

  7. Hanson, N.R. (1958). Patterns of Discovery. An Inquiry into the Conceptual Foundations of

  8. Science. Cambridge University Press.

  9. Hempel, C. (1988). La explicación científica. Barcelona, Paidós.

  10. Hoffman, M. (1997). "Is There a Logic of Abduction" Proceedings of the IASS, Mexico.

  11. Holzapfel, C. (2003). Crítica de la razón lúdida. Madrid: Trotta

  12. Magnani, L. (2001). Abduction, Reason and Science. Kluwer Academic/ Plenum Publishers.

  13. Nagel, E. (1974). La estructura de la ciencia. Buenos Aires: Paidós.

  14. Peirce, C.S. (1978). Lecciones sobre el pragmatismo. Madrid : Aguilar.

  15. Peirce, Charles S. (EP) The Essential Peirce vol. I 1867-1893 (Nathan Houser y Christian Kloesel editores) y vol. II 1893-1913 (Peirce Edition Project editores), Bloomington e Indianapolis: Indiana University Press, 1992 y 1998 respectivamente.

  16. Popper, K. (1962). La lógica de la investigación científica. Madrid : Tecnos.

  17. Ramírez, A. “Inferencia abductiva y generación de hipótesis”. Revista de filosofía [online]. 2006, vol.62 [citado  2010-04-22], pp. 73-79. Disponible en:

  18. . ISSN 0718-4360.  doi: 10.4067/S0718-43602006000100005.

  19. Thagard, P. (1988). Computational Philosophy of Science, MIT Press, Cambridge, MA. L.

  20. Wittgenstein. L. (1988). Investigaciones Filosóficas (1953).
    Traducción castellana de A. García Suárez y U. Moulines. Barcelona: Crítica.

1 Siguiendo las palabras de Pierce: “lo que hace la explicación de un fenómeno es proporcionar una proposición que si  se hubiera sabido que era verdadera antes de que el fenómeno se presentase, hubiera hecho  el fenómeno predecible, sino con certeza, al menos como algo muy probable. Así pues hace  el fenómeno racional, es decir, lo convierte en una consecuencia lógica, ya sea necesaria o  probable” (C.P. 192, 1901)

2 Ocurre que esta no es la única forma de entender la abducción, ya que es posible plantear una abducción que no sólo genera una hipótesis plausible sino que, permite elegir cuál es la mejor explicación del hecho sorprendente. Cfr. Ramírez 2006.


3 Por otro lado, la abducción hipo-codificada y la abducción creativa funcionan, a diferencia de los otros tipos de procesos abductivos, como mecanismos de creación de mundos posibles. La primera porque la hipo-codificación produce una secuencia coherente y verosímil (un texto) que 'explica' el hecho sorprendente a partir de la serie inconexa de eventos u ocurrencias intensionales y de las creencias  y actitudes proposicionales del observador que les otorgan (a veces) 'extensión' a tales ocurrencias.    La segunda, por su parte, rompe con la enciclopedia establecida.

4 Reconocer la huella implica tener la capacidad de identificarla como una ocurrencia (token) de una huella-tipo poniendo la huella en correlación con una posible causa física. Esta operación de subsunción exige que el observador domine el  conjunto de instrucciones o el código que define el contenido-tipo y el conjunto de relaciones sinecdóticas que al interior del código se producen en la medida en que éste se refiere a una especie o a un género de individuos. En el reconocimiento de huellas el contenido es la clase de los individuos que son los posibles productores de huellas. La ratio de reconocimiento es difficilis, porque  el espécimen expresivo coincide directamente con su contenido de tal modo que la expresión esta motivada por la naturaleza del contenido (2000a: 276). Al tratarse de un caso que se conduce por la ratio difficilis, la huella esta codificada y es necesario que el observador aprenda a reconocer la huella aunque la huella no es un signo “sino objetos insertables en un función semiótica” (2000a: 325).

En el caso de los síntomas la expresión-tipo es una clase de acontecimientos físicos que remiten a la clase de causas posibles y que se distinguen de las huellas porque en la correlación entre el síntoma y su causa no hay una correspondencia punto por punto porque el código no le proporciona al observador ninguna información relativa a la naturaleza de la causa. En palabras de Eco: “La causa del síntoma no es un rasgo de la forma de su expresión-tipo, sino un rasgo de su contenido-tipo” (200b :269).

Los indicios “son objetos dejados por un agente exterior en el lugar donde sucedió algo, que se reconocen como vinculados físicamente a ese agente, de manera que, a partir de su presencia real o posible, puede deducirse la presencia pasada, real o posible, del agente” (Eco, 2000b :269). Para Eco la diferencia entre síntoma e indicio reside en que para el síntoma la enciclopedia registra una contigüidad, presente o pasada, necesaria entre efecto y causa, y la presencia del efecto nos remite a la necesaria presencia de la causa: mientras que, para los indicios, la enciclopedia registra sólo una contigüidad posible pasada entre el poseedor y lo poseído, y la presencia de lo poseído nos remite a la posible presencia del poseedor. En cierto sentido los indicios son síntomas complejos (Eco, 2000b).

Tanto en los síntomas como en los indicios el reconocimiento exige vincular el dato observado con el contenido (la clase de todas las causas posibles). La ratio es facilis porque en la relación tipo-especimen  el espécimen expresivo concuerda con su tipo expresivo (2000a: 276).



5 El proceso hipo-codificativo permite construir un texto porque reconocer  una secuencia significa encontrar un topic textual que enlace los datos y las ocurrencias. Dadas como verdaderas ciertas convenciones o reglas (códigos) y conociendo la data que debe ser explicada el observador está en condiciones de intentar unirlo todo reconstruyendo textualmente los eventos de la mejor forma posible (seguramente guiándose por criterios de economía).

6 Un punto complejo con estas abducciones agonales es el tratamiento del poder y del orden. Ellas generan explicaciones que, en palabras de Pierce, debe ser susceptibles de testear y económicas y ambas características son sobrevaloradas por la racionalidad y competitividad de la sociedad contemporánea cuestión que puede ser dramática en la medida que los juegos cognitivos, en tanto juegos de lenguaje son expresiones de una forma de vida o de una imagen de mundo. El Wittgenstein de las Investigaciones Filosóficas ya lo había anunciado “Todo sentido depende de la aplicación del concepto y ésta se realiza siempre en el lenguaje” (IV 87-88, p. 17).  


7 En términos de creación de mundos, en la meta-abducción el observador-jugador construye un mundo y apuesta a que tal mundo coincide con el real. Esa apuesta hace que el juego de la abducción se haga uno con la vida. Claro esta que la perversión de este juego de inventar mundos es quedarse a vivir en ellos y olvidar la realidad.





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