Los Juegos de Rol;o el ludus profano de la narrativa



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Universidad de Chile

Facultad de Filosofía y Humanidades

Departamento de Literatura

Los Juegos de Rol;o el ludus profano de la narrativa

Informe Final de Seminario de Grado: Literatura y Posmodernidad para optar al grado de Licenciado en lengua y literatura hispánica con mención en literatura

Alumno:
Carlos Alberto Lorca Tello

Profesor Guía:


David Wallace Cordero

Santiago de Chile 2007

A mis amigos, por ser los mejores personajes y compañeros de aventura que podría desear cualquier narrador.
Al miedo, al pánico y la vergüenza, por saber ser rivales tan difíciles de vencer.
A mi familia y su eterna e incondicional (des)confianza.
A mi bienamada, quien le da sentido a mis mundos y multiversos.
A mi maestro.

El perverso juego de los narradores o el juego en el arte de re-crear


"D&D es una experiencia social, además de imaginativa. Sé creativo, sé audaz, y sé fiel a tu personaje… pero sobre todo… ¡diviértete!"

Dungeons & Dragons: Manual del Jugador

Introducción


Todos jugamos un rol, ya sea en nuestros trabajos, con nuestros amigos y familia, incluso entre desconocidos, en esos breves encuentros aleatorios que se suceden generando los múltiples y heterogéneos grupúsculos humanos, aquellos que suelen habitar los transportes públicos y las aceras. No es extraño que muchas veces nos reinventemos, juguemos con nuestros límites autoimpuestos y, ante un grupo de extraños, cambiemos, aunque sea levemente, nuestra forma de ser y de actuar. Es ese gustillo, esa risa cómplice que compartimos con nuestro subconsciente, la que no deja de recordarnos, con palabras traviesas, que esa nueva máscara por extraña que nos parezca nos identifica, aunque sea sólo en parte.

Querámoslo o no, nos estamos poniendo siempre en juego. Tanto nuestro futuro como nuestros sueños están siempre sujetos al eterno jugueteo mental de la balanza, en que todo cuanto nos rodea puede ser envestido de pros o contras en escenarios múltiples y alucinantes en que nos vemos capaces de las más grandes villanías, o de los mayores actos de nobleza.

Somos seres de historias, vivimos para presenciar y ser cómplices de los azares del destino. Mientras nuestras mentes se agitan, intentamos desperezarnos del sopor posmoderno en el que los medios nos tienen sumidos, y buscamos salidas nuevas y maravillosas a nuestra rutina diaria.

Este texto trata de esos juegos en que es posible suspender el mundo que nos rodea, y con él a todas esas implacables constantes que nos limitan y condicionan. Trata de esos relatos que nos permiten crear personajes, mundos e historias en conjunto con otras personas, y así ser, una vez más, héroes, antihéroes y villanos.

Este texto trata sobre los juegos de rol.

¿Juegos de qué...? o cómo toda historia tiene un inicio


“Tan solo hace falta un mal día para volver loco al hombre más cuerdo del mundo. Esa es la distancia que me separa a mí del mundo. Un mal día.”

Joker en Batman: La Broma Mortal

A lo largo de estos once años que me separan de mi primera experiencia con los juegos de rol, en múltiples ocasiones he debido explicar de qué tratan, cómo se juegan o si es verdad que los jugadores se pueden volver locos por culpa de ellos. Lamento decir que después de todos estos años sólo he podido encontrar respuesta a dos de estas preguntas.

No es que los jugadores de rol estén necesariamente locos por culpa de las partidas, ni que sea obligatorio para el goce de estos juegos el ser una especie de “bicho raro” ni mucho menos. Pero, debo admitirlo, los roleros somos algo... “distintos” al resto.

A diferencia de las “tribus urbanas”, los roleros no tienen una clara forma de vestir, actuar o hablar que les permita ser identificados en las calles de forma rápida. Muy atrás quedaron los años en que estos juegos eran cosa de adolescentes inadaptados o de nerds ya crecidos con “alma de niños”. Hoy en día no es nada extraño ver roleros independizados de sus progenitores antes de los cuarenta años, que practican algún deporte y que incluso no pertenecen al sexo masculino.

Lo que realmente nos hace distintos de las demás personas es que sabemos, aunque no nos guste admitirlo, que nos necesitamos unos a otros. En los juegos de rol todos los participantes asumen el papel de un personaje creado por ellos mismos, y que tan sólo por medio del diálogo con los otros jugadores y el lanzamiento de dados es posible llegar a vivir grandes aventuras. Es necesario que uno de los jugadores asuma el papel de árbitro1, el cual se encargará de crear el proyecto de historia que jugarán en cada sesión, y al mismo tiempo, es él quien está a cargo de narrar las descripciones de los lugares donde transcurrirá la aventura, así como todos aquellos personajes que no sean manejados por un jugador. Por ende, lo normal es que en cada partida participen entre tres a seis jugadores y un solo narrador, aunque se puede dar el caso que sólo jueguen el narrador y un personaje, o incluso que dos o más personas hagan de narradores para grupos más numerosos de jugadores.

Es por esto que no me siento capaz de responder esa última pregunta todavía, ya que aún percibo cierto regusto Quijotesco (por no decir lunático) en gastar gran parte del tiempo libre en preparar estas historias y luego jugar, o incluso llegar a escribir sobre ellas.

Con respecto a la relación entre los juegos de rol y la literatura, desde mi experiencia, hay algo que los mantiene íntimamente unidos. Ya que si no fuera por los primeros, nunca antes me habría detenido ante los estantes de alguna de las bibliotecas de las cuales ahora estoy felizmente condenado a parasitar de por vida. Es por este presentimiento innato en mí que me siento llamado a volver la vista sobre todo lo pasado y aunar de una forma coherente la relación entre los libros y los juegos.

Lo que sigue a continuación no busca ser un marco absoluto de lo qué es o no es un juego de rol, ni mucho menos intentará limitarlos a su dimensión meramente literaria. Por el contrario, simplemente lo que se busca expresar aquí es cómo los juegos de rol se apoderan de los mecanismos propios de la literatura, dotándola de una vida nueva, la cual aunque carece de los rimbombantes reflectores de la institución, la ha vuelto mucho más vivaz y bizarra de lo que se había visto en mucho tiempo. Es sobre estas zonas grises donde fijaremos nuestros ojos y nuestro análisis, para luego detenernos en la noción de “juego” y las implicancias que tiene su definición en conjunto a la de “literatura oral”, para finalmente recalcar la fuerte carga posmoderna propia de estos juegos. Para comenzar veremos un pequeño ejemplo introductorio de lo que constituye una partida de rol.

Durante algunos meses un grupo de personas se ha reunido a jugar Dungeons & Dragons (edición 3,5), un juego épico fantástico, en donde coexisten tanto la magia, los dragones y múltiples razas humanoides, como elfos, enanos, etc. Los jugadores son Bruno el cual interpreta un Gnomo mago especialista en la escuela de ilusión llamado Barriklishka Amansayeguas, al cual lo único que lo mantiene unido al resto del grupo es la promesa de tesoros y poder; Daniela quien juega con Ífridrei Milfuegos, una sacerdotisa de Ífrati, diosa del fuego y la pasión; Cristóbal que juega con Boris de Álverak, un joven guerrero humano de humildes orígenes pero con un gran deseo de grandeza; y por último Daniel, cuyo personaje es Aramil Dupin, un mago elfo especializado en la escuela de encantamiento, cuya personalidad reservada lo mantiene a la suficiente distancia del resto como para evaluar el futuro del grupo de forma fría y calculadora. El encargado del arbitraje durante estas sesiones ha sido Carlos, quien ha preparado para unas cuantas sorpresas que pueden resultar un tanto desagradables para sus jugadores.

Tras haber liberado la ciudad costera de Malded de las fuerzas invasoras del belicoso reino de Ruga, el grupo de aventureros ha decidido averiguar cuáles eran las intenciones detrás de este inesperado asedio. Para ello los jugadores decidieron investigar lo ocurrido, entrevistándose con distintos habitantes del pueblo, los cuales, agradecidos por haber sido liberados por el grupo de extranjeros les brindan la información que manejan. Ellos les cuentan que durante los días de ocupación las tropas invasoras solían destinar varios grupos de exploración que recorrían a lo largo y ancho del antiguo sistema de alcantarillado de la ciudad, y por medio de los clérigos del pueblo, se enteran de que las supuestas alcantarillas son en realidad las ruinas de un antiguo asentamiento de un reino enano ahora perdido en el tiempo. Rápidamente el grupo se prepara para la aventura y se disponen a descender hasta las alcantarillas en búsqueda de más información.



Narrador: Descienden por las improvisadas escalinatas de madera, la cuales crujen bajo el peso de las armaduras de de Boris e Ífridrei, amenazando con romperse.

Bruno: Si es así, no pienso arriesgarme a bajar hasta que sepa que todos están abajo, sanos y salvos.

Narrador: Para tu sorpresa la escalera resiste el peso de tus compañeros sin grandes problemas, salvo perder uno que otro escalón.

El narrador sabe que un poco más al norte por el pasillo donde descienden los personajes se encuentra un pequeño grupo de hombres-rata, los cuales consideran su hogar y territorio las cloacas de la ciudad y estarán más que dispuestos a defenderlas.



Bruno: Miro para la escala unos momentos y luego desciendo refunfuñando.

Cristóbal: Bueno, ya estando abajo, ¿Cómo es el lugar, se puede ver u oír algo?

El narrador conciente de la localización de las criaturas con respecto al grupo de personajes designa una dificultad a superar para detectar su presencia, luego de esto lanza los dados en secreto por cada uno de los jugadores, cosa que no se enteren si sus intentos tuvieron o no éxito. Debido a la distancia y a un poco de mala suerte, ninguno se percata de la presencia de los hombres-rata.



Narrador: En verdad no mucho, la poca luz que se cuela desde el techo no te deja ver más allá de tu nariz y solo oyes el constante del agua a tu alrededor.

Daniela: En un segundo arreglo eso, creo que tengo unas cuantas antorchas, o alguna otra cosa que quemar que servirá igual.

Daniel: ¡¡¡Detente Ífridrei!!!, no se te ocurra encender nada en este lugar, si estas cloacas son tan viejas como dicen pueden estar atestadas de gases explosivos por los desechos de... bueno... este...tu entiendes

Debido a que el grupo ha alzado la voz, el narrador lanza unos cuantos dados en secreto, para ver las probabilidades de que los hombres-rata los hayan escuchado, y el resultado confirma que así fue. De forma rápida los tres zoántropos toman sus armas y se dirigen hacia donde provenía el ruido.



Bruno: Demonios, en cuanto termino de descender la escalera lanzo el hechizo de luz sobre el filo de la espada de Boris (con voz molesta y chillona) Ya, ya, ahora ¿por qué no lo gritas un poco más fuerte elfo?, ¡tal vez algunos leprosos en Las Ciudades Gemelas no alcanzaron a enterarse de donde nos encontramos!

Cristóbal: (de forma tajante) Desenvaino mi espada y digo: Barriklishka no es el momento para eso, si es verdad que alguien acá abajo nos escuchó lo averiguaremos muy pronto.

Narrador: Al desenvainar tu espada la luz llena el corredor, revelando las siluetas de tres seres humanoides con rasgos ratoniles y cuerpos cubiertos de pelo, en sus garrudas manos empuñan espadas cortas medio oxidadas.

«La batalla se resuelve de forma rápida y sangrienta, Boris sin problemas se encarga de liquidar a uno de los hombres-rata, mientras que otro cae fulminado por los hechizos y golpes combinados de Barriklishka e Ífridrei, por su parte el último es hábilmente hechizado por Áramil para que les sirva de informante»



Daniel: (dirigiéndose al narrador que ahora interpreta al hombre-rata cautivo) Respóndeme, ¿qué hacían ustedes acá?

Narrador: (hablando con voz cortante, gutural y rasposa) Nosotros vivir aquí, ser territorio de clan.

El narrador una vez más realiza una tirada en secreto, esta vez para saber si los personajes se percatan de una herida que tiene el zoántropo en uno de los costado. Debido a sus sentidos más agudizados, propios de su raza, Áramil se percata del hecho.



Daniel: Esa herida, no la sufriste en este combate ¿quién te la hizo?

Narrador: El hombre-rata se toca la herida con sus garras y su rostro se contrae, como si intentase recordar algo sin gran éxito. –Haber sido... ser culpa de las ranas que caminar como hombres, ellos invadir territorio hace unos días y nosotros liquidarlas, ellos hacer túnel y por allí atacar.

Bruno: Tiro para ver si mi personaje entiende a que raza se está refiriendo.

Lanza un dado y el resultado es positivo. El narrador busca en uno de los manuales de monstruos y se lo entrega para que lea la descripción de dichas criaturas.



Bruno: Excelente, me dirijo a mis compañeros (con tono altivo) ¿Hombres rana?, ha de ser esa maldita raza submarina de los Kuo-Toa...

Daniela: Maldita sea, lo último que me faltaba, primero una cloaca donde no puedo incendiar nada, y ahora más encima tenemos que ir en búsqueda de bichos de agua... con lo que odio el agua...



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