Por Andrés López



Descargar 80.23 Kb.
Fecha de conversión22.10.2017
Tamaño80.23 Kb.


El reglamento del básquetbol

narrado para periodistas

Por Andrés López

Estudiar el reglamento del básquetbol es algo bastante más complejo de lo que pudiera pensarse en una primera aproximación. Y es que para eso habría que identificar de qué reglamento se está hablando. A diferencia de otros deportes, no existe una unificación en los que se utilizan en el mundo.

A grandes rasgos, por un lado están las reglas de la NBA (la liga profesional norteamericana) y por otro las de la FIBA (la Federación Internacional). Dicho de otra manera, EEUU por un lado y el resto del mundo por otro. Tampoco es tan simple la distinción, sobre todo por el lado estadounidense: los profesionales juegan con un reglamento distinto que el que rige en los niveles universitario o colegial.

Más allá de esto, hay dos buenas noticias. La primera es que desde hace años la FIBA y la NBA están en el un proceso de acercamiento que hace que muchas de las reglas tiendan a unificarse. Y la segunda es que hay algo muy sencillo en esta historia, y se trata justamente del comienzo.

La historia oficial dice que el básquetbol nació el 21 de diciembre de 1891, que fue la fecha en que James Naismith lo presentó en sociedad. Y se trató de un deporte creado por encargo, a diferencia de la mayoría de los deportes populares, que son producto de una larga evolución.

Naismith era profesor de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Springfield. Y el director le pidió un juego para practicar en invierno. Por el frío, era imposible salir al aire libre para practicar los deportes tradicionales. Y la gimnasia o calistenia, las actividades del momento en los gimnasios cerrados, aburrían a los estudiantes y generaban problemas de conducta.

El desafío era encontrar un entretenimiento que lograra entretener a los alumnos, pero con características distintas a los tradicionales deportes estadounidenses como el beisbol o el fútbol americano. En ellos los contendientes deben correr a toda velocidad y arrojar una pelota lejos y con fuerza. Pero si eso se traslada a un lugar cerrado, los jugadores se chocan y se lesionan, además de romper vidrios y otros objetos con los pelotazos.

En estos inconvenientes hay que buscar los orígenes de las reglas que caracterizan al básquetbol. Una de ellas es el dribling, nombre que se otorga al pique o bote del balón. Al obligar a los jugadores a botar la pelota para avanzar, éstos no podían correr a toda velocidad con ella, como ocurre en el fútbol americano. Y así los riesgos de lesionarse disminuían. Además, en las reglas originales del juego quedó expresamente prohibido “derribar al adversario”. Fue para evitar los tackles, tan comunes en el fútbol americano o el rugby. Y se agregó un estricto control del número de faltas, que lleva a que los defensores tengan que controlar su fuerza a la hora de recuperar el balón.

Restaba hallar la manera de evitar pelotazos y Naismith la encontró con un nuevo objetivo. En su juego, no habría que lanzar la pelota con fuerza, sino con precisión. Para eso, utilizó dos canastos durazneros y los colgó de una galería que había en el gimnasio de la escuela. Para convertir tantos, había que introducir la pelota en ellos. Y esos dos elementos, el canasto y la pelota, sirvieron para ponerle nombre al juego: basket-ball.

Esos canastos originales estaban ubicados a una distancia de 10 pies del suelo, en medidas británicas. O, lo que es lo mismo, a 3,05 metros. No se debió a ningún estudio científico, por supuesto. “Si la altura de la galería hubiese sido de 11 pies y no de 10, allí habría ubicado los cestos”1, confirmó el padre del básquetbol tiempo después.

Lo curioso del caso es que la única regla que nunca se modificó es que el canasto sigue estando ubicado a 3,05 metros de altura. Todas las demás, en algún momento sufrieron cambios o directamente desaparecieron. Y realmente es extraño, siendo que la altura de los canastos era algo que ni siquiera estaba escrito en el primer reglamento.

Las primeras reglas


El 15 de enero de 1892 se publicó por primera vez el reglamento del básquetbol. Fue en el periódico de la escuela de Springfield, que se llamaba El Triángulo. Por supuesto, el responsable de la redacción había sido James Naismith, y constaba de 13 reglas2, que son las que se detallan a continuación.

1.- El balón puede ser lanzado en cualquier dirección, con una o ambas manos.

2.- No se podrán utilizar los puños para impulsar el balón.

3.- No se podrá correr con el balón en las manos sin picarlo contra el piso.

4.- El balón se tendrá que sostener con las manos pero en ningún caso con los hombros.

5.- No se podrá derribar al adversario. La primera vez que se viole esta regla se sancionará una falta al infractor. En la segunda oportunidad se expulsará al jugador hasta que se enceste nuevamente. Si la falta es grave o intencional se expulsará al jugador en forma definitiva.

6.- Si un jugador comete tres faltas consecutivas se le sumará una conversión para el rival.

7.- La canasta se consigue cuando el balón se lanza o golpea desde el suelo hasta el cesto y se queda en ese lugar.

8.- Si el balón sale de los límites permitidos será devuelto a la cancha por el jugador que lo sacó afuera. En una situación de disputa será el árbitro quien lo haga.

9.- El balón se pondrá en juego antes de 5 segundos. Si se tardara más de ese tiempo la posesión pasará al adversario. Cualquier retraso intencionado del juego será sancionado con una falta.

10.- El árbitro será el que juzgue en todo momento a los jugadores, sancionando todas las fallas o violaciones a las reglas.

11.- El árbitro será ayudado por otra persona que tenga referencia de todo el campo, ayudándolo en las oportunidades que el partido lo requiera.

12.- El tiempo de duración de un encuentro será de 15 minutos para cada uno de los dos tiempos y habrá 5 minutos de descanso entre ambos.

13.- Será declarado ganador el equipo que haya conseguido más canastas. En caso de empate, el partido puede ser reanudado, si se ponen de acuerdo los capitanes de cada equipo, hasta que alguno convierta una nueva canasta.

A simple vista se ve que ese primer reglamento poco tiene que ver con el original, pero además que dejaba sin resolver muchas situaciones claves del juego. Con el tiempo esos defectos se fueron corrigiendo y el básquet es seguramente el deporte que más ha evolucionado.

Cada una de las dificultades que fueron surgiendo en el juego, se buscaron resolver a través de modificaciones reglamentarias. Las revisiones son permanentes y no se detienen, por lo que exigen de todos los protagonistas una constante actualización.

Los periodistas no escapan a esta necesidad de estar actualizados, aunque no son muchos los casos de aquellos que manejan todos los secretos del reglamento. Uno de los motivos hay que buscarlos en la dificultad para conseguir información, debido a que las ediciones de los libros de reglas no siguen el ritmo de las sucesivas revisiones. En Argentina, por ejemplo, el último reglamento actualizado se editó en el año 2000. Las modificaciones posteriores han circulado en forma de pequeños boletines, casi siempre de circulación interna entre árbitros y entrenadores.

La sobreabundancia de información también es un problema: no sólo existe el libro de Reglas del Juego, que sería el reglamento propiamente dicho. La FIBA también edita las Interpretaciones de las Reglas; el libro de Mecánica arbitral o el de Elementos para el Juego del Básquetbol.

Conocer cada una de estas publicaciones, por supuesto, aporta un conocimiento valioso para el trabajo periodístico. Pero quizás más importante que conocer las reglas a la perfección es conocer el espíritu de las reglas. Por eso, el objetivo de este trabajo es repasar los principales aspectos del juego, aportando elementos, términos específicos y aspectos históricos que puedan servir a los efectos del trabajo periodístico.


El canasto

Los canastos durazneros que sirvieron para dar a conocer el juego tuvieron una corta vida: para 1892 ya se habían fabricado los cestos de alambre tejido, mucho más duraderos. Lo que resulta asombroso es que tanto unos como otros contaban con un gran problema: después de cada anotación había que sacar la pelota de su interior. No es casualidad que la regla original hable de que los tantos se conseguían cuando el balón se lanzaba hacia la canasta y “se queda en ese lugar”.

Recién en el año 1900 se utilizó el primer canasto abierto en el fondo, algo que hizo posible agilizar muchísimo el juego. Y con los años se reemplazó por la figura de un aro, con una red atada en la parte inferior.

El aro posee 0,45 metros de diámetro interno, mientras que la red deben tener entre 40 y 45 centímetros de largo y estar confeccionada de cuerda blanca. La función de la red es retardar el paso de la pelota cada vez que se convierte un gol, pero se mantiene el espíritu original: para que una conversión sea válida, el balón no sólo debe atravesar el aro, sino también la red. O, en su defecto, quedarse allí. Si por algún efecto extraño volviera a salir por arriba, se considerará que no traspuso el canasto y el gol no será válido (es algo más común de lo que se piensa, sobre todo cuando se juega con redes nuevas).

El aro, a su vez, está colocado en un rectángulo de acrílico (el tablero), que mide 1,80 metros de base y 1,05 de alto. El tablero apareció en 1906 y originalmente era de madera. Antes de su existencia, el canasto estaba aferrado a un poste y eso le daba una mayor dificultad al juego.

Las autoridades


Las reglas iniciales del básquetbol hablaban de que un árbitro sería el encargado de juzgar a los jugadores y que tendría el auxilio de un asistente. El tiempo pasó y en 1930 ya se reglamentó que fuera obligatoria la presencia de dos árbitros. Hoy, en la NBA y en muchas competencias internacionales, ya se ha tornado habitual la presencia de tres árbitros. Incluso en la Liga Nacional Argentina se utilizan tres árbitros para dirigir las semifinales y finales del torneo.

Además de los árbitros hay otras autoridades en el juego, que son las que se ubican en la mesa de control. Ellos son el planillero, el relojero y el comisionado técnico. El primero de los tres es quien anota la información en la planilla oficial del juego (ver ANEXO), el segundo es quien maneja los tableros electrónicos y podrán contra eventualmente con auxiliares. Por su parte, el comisionado técnico es quien fiscaliza la actividad de los dos como el máximo responsable de la mesa de control.

Es muy importante para la actividad periodística tener presente que el árbitro se comunica mediante señas con la mesa de control. Por lo tanto, para una correcta cobertura del hecho informativo lo deseable es ubicarse en un lugar desde donde puedan verse las señas que el árbitro realiza, como por ejemplo a qué jugador se le ha sancionado una falta personal. Es muy importante tener en cuenta que en la información de la planilla de juego es la información oficial del evento, por lo que habrá que acudir a ella a efectos de obtener y verificar los datos que ella contiene.

El número de jugadores


En los primeros años de vida del básquetbol, no estaba determinado con claridad cuál era el número de jugadores por equipo, ya que eso dependía del tamaño del campo de juego. Recién en 1897 se universalizó jugar con cinco jugadores, al establecerse las dimensiones de la cancha en 26 metros de largo por 14 de ancho (en la actualidad, las medidas son de 28 por 15).

Mucho más tarde se adoptó ese número en el básquet femenino: recién ocurrió en 1971. Hasta allí se jugaba con seis jugadoras. Sin embargo, y pese a lo que este dato puede llegar a sugerir, en la actualidad no hay diferencias reglamentarias entre el básquet masculino y femenino. El reglamento con el que se rigen hombres y mujeres es exactamente el mismo3.

Es importante aclarar que cinco jugadores es el mínimo con el que un equipo debe contar para que dé comienzo un partido. Una vez que comenzó el juego puede seguir jugando con menos (de mediar lesiones o descalificaciones, por ejemplo) y hasta con dos jugadores se puede continuar un encuentro, pero de ningún modo podrá comenzar si hay menos de cinco basquetbolistas en un equipo.

Una característica del básquet actual es que los cambios son ilimitados, y un jugador puede entrar y salir tantas veces como su entrenador lo considere necesario. Pero esto no era así en sus inicios. De hecho, recién en 1921 se incorporó la regla de que un jugador podía volver a la cancha. Antes, si había sido reemplazado, ya no podía retornar. En 1936 se permitió reingresar en una segunda ocasión, hasta que finalmente se liberaron las restricciones.


El salto entre dos


Desde 1894, los partidos se básquet se inician de la misma forma: con dos jugadores en el centro del campo, uno de cada equipo. El árbitro arroja la pelota al aire por sobre el círculo central, y un jugador de cada equipo salta intentando obtenerla y cachetearla hacia alguno de sus compañeros, que deberán estar ubicados fuera del círculo central.

El dato más llamativo es que durante décadas se utilizaba un salto entre dos para poner en juego la pelota luego de cada conversión. Recién en 1937 se estableció que luego de que un equipo anotara, el contrario repondría desde la línea de fondo, tal como ocurre en la actualidad.

Tradicionalmente, también se realizaba un salto entre dos cuando se producía una situación de pelota retenida. Es decir, cuando jugadores de equipos rivales tenían una mano (o ambas manos) sobre el balón, de modo que ninguno de ellos consigue hacerse de la posesión.

En la NBA, esa situación se sigue resolviendo mediante un salto entre dos. Y no necesariamente desde la mitad del campo, sino del círculo más cercano a donde se produjo la acción, ya que allí hay un círculo rodeando a cada línea de tiros libres.

En la FIBA, desde 2004, el salto entre dos sólo se utiliza para dar inicio al juego. Las situaciones de pelota retenida se resuelven a partir de la regla de posesión alterna. ¿Cómo es esto? Muy simple: si luego del salto inicial la primera posesión la tuvo el equipo A, en la siguiente situación de salto repondrá el balón de costado el equipo B. Y se considera situación de salto tanto a una pelota retenida como al comienzo de un nuevo cuarto. Por eso, si durante el primer cuarto no hubo situaciones de pelota retenida, en el inicio del segundo repondrá de costado el equipo que perdió el salto inicial.

Para marcar qué equipo debe reponer en el caso de una situación de este tipo, se utiliza una flecha de color rojo ubicada en la mesa de control. La flecha debe indicar hacia el aro al que ataca el equipo al que le corresponde la siguiente posesión alterna.


La zona pintada

Fue una de las primeras reglas que se incluyó en el juego para limitar el dominio de los jugadores altos. Nació en 1932 y originalmente tenía el ancho de la línea de tiros libres (3,60 metros) y desde allí formaba un rectángulo hacia la línea de fondo. Su objetivo nunca se modificó y es que ningún atacante puede permanecer en su interior más de 3 segundos sacando ventaja de esa posición, siempre que el reloj esté en marcha.

En la NBA la zona pintada sigue teniendo una forma rectangular, mientras que en la FIBA adoptó (en 1952) la forma de un trapecio, para alejar todavía más a los grandes del canasto. Siguió coincidiendo con la línea de tiros libres, pero desde allí se abrió hasta tener un ancho de seis metros en la línea final. Para 2009, está previsto volver a la zona pintada en forma de rectángulo, como una forma de unificar reglas con las de la NBA.

Junto con la zona pintada, nacieron otros términos que hacen referencia a situaciones del juego y que son muy usadas por el periodismo, ya que sirven como referencia. Se habla por ejemplo de “poste”, lugar específico del campo de juego cercano a la zona pintada en donde se mueven los pivotes. Jugar al poste es pararse de espaldas al aro, casi contra la línea de la zona pintada y ganar un espacio ahí.

Siendo más específico, el poste bajo” es la zona del poste más cercana al aro (lugar específico de los pivotes) y el “poste alto” la zona del poste más cercana a la línea de tiros libres (espacio habitual de los ala-pivotes).

Otros términos de uso periodístico son por ejemplo el de la “bocha”, como se denomina al semicírculo unido al área de 3 segundos por la línea de tiros libres (es un círculo en el caso de la NBA), o la “llave”, que conforman la zona pintada y la bocha como una totalidad.


El goaltending

También llamada “interferencia”, esta regla prohibe a cualquier jugador rechazar o tocar un lanzamiento al aro cuando el balón ingresó en su parábola descendente. Es otra de las reglas que se implementó para limitar a los hombres altos en 1944.

Lo llamativo de esta regla es que tiene nombre y apellido de su inspirador: fue George Mikan, un pivote de 2,08 metros que brilló en los Lakers en los años ’40. En sus años en el básquet universitario se especializó en taponar los tiros de sus oponentes y eso llevó a imponer el goaltending, que dice que si un jugador defensor interfiere en el lanzamiento de un rival cuando éste está en su etapa descendente, el gol será convalidado.

Más adelante en el tiempo, otro pivote estadounidense (Wilt Chamberlain) hizo que se agregara la variante del goaltending ofensivo. Esto es, si un jugador atacante interfiere en el lanzamiento de un compañero, el tiro será anulado y el equipo rival tendrá la siguiente posesión.

Como una variante de la regla del goaltending, una vez que un lanzamiento al aro toca el tablero se considera que inicia su parábola descendente. Por lo tanto, una vez que la pelota ha tocado en el tablero ningún jugador puede interferir en ese lanzamiento.
Los tiros libres

Durante los primeros años de vida del juego sólo existieron los goles de cancha, y cada canasta valía tres puntos. En 1894 aparecieron los lanzamientos libres y un año después ambos adoptaron su valor actual. Los tiros de cancha pasaron a valer dos puntos (los actuales dobles) y los tiros libres, uno (los actuales simples).

Para lanzar los libres se realizó una marca en la cancha, paralela a la línea de fondo, que primero se ubicó a seis metros del canasto y luego a 4,5 metros, lo que casi sin variantes se mantiene hasta hoy.

La introducción de esta regla sumó un nuevo elemento para limitar la fuerza de los defensores, con un criterio básico que continúa presente en la actualidad: toda falta que se cometa a un defensor en el acto de lanzar, la dará al atacante la chance de ir a la línea de libres a convertir los puntos que hubiera convertido con ese gol de cancha. Si recibe una falta cuando está lanzando un doble, el atacante lanzará dos tiros libres. Y si recibe una falta cuando está lanzando un triple, lanzará tres tiros libres. Además, la falta no anula el lanzamiento. Por lo tanto, si un jugador recibe una falta pero además convierte su lanzamiento en la continuidad de la acción, será premiado con un lanzamiento extra. Valdrá el doble (o el triple) y tendrá la chance de sumar un punto más a través de un tiro libre.

El jugador que lance los tiros libres, por su parte, no sólo tiene premio sino también obligaciones. Podrá lanzar de cualquier manera, pero siempre haciendo que la pelota vuele de arriba hacia abajo, para entrar en el aro por su parte superior. Si no entra, al menos deberá tocar el aro. Si en el último lanzamiento de la serie el balón no toca el aro, se considerará que el tiro no es válido y no generará un rebote, por lo que el equipo rival repondrá a través de un saque lateral.

Otra obligación del lanzador es que deberá desprenderse de la pelota antes de los cinco segundos de haberla recibido para tirar. También tendrá que ubicar sus pies detrás de la línea y recién podrá pisarla (o cruzarla) una vez que el lanzamiento haya tocado el aro. La misma obligación tienen los jugadores que se ubican para el rebote: deben guardar sus posiciones hasta que el lanzamiento toque el aro. Si lo hacen antes, cometerán una violación.

Si quien comete una violación es el lanzador, el tiro no será válido. Y si es el último de la serie, el rival repondrá de lateral. Las violaciones de los jugadores que pelean por el rebote no se tendrán en cuenta si un lanzamiento es convertido. Pero si es fallado y la defensa invadió la zona, el lanzador tendrá la chance de un nuevo tiro. Y si quien invade es un compañero del lanzador, el equipo rival tendrá la siguiente posesión.
Las faltas personales

Está dicho que una de las premisas iniciales del juego fue limitar los contactos físicos entre los jugadores. Los directivos de la Asociación Cristiana de Jóvenes estaban preocupados por las lesiones de sus alumnos y eso llevó a James Naismith a incluir reglas que prestaran especial atención a ello.

Ya en su génesis, el juego contaba con un límite de faltas por jugador, que en su momento se penaba hasta con puntos para el equipo contrario. Pero en 1910 adoptó su lógica actual, y es que cada jugador tiene un límite de faltas para cometer. Si lo supera, deberá abandonar el campo de juego.

En la actualidad, según las reglas de la FIBA un jugador deberá dejar el partido cuando cometa la quinta falta. En la NBA, por su parte, el límite es de seis infracciones. La diferencia está dado por el tiempo de juego en ambas competencias. Mientras que en el básquet internacional se disputan cuatro tiempos de 10 minutos (40 minutos en total), en la liga norteamericana se juegan cuatro períodos de 12 minutos, que totalizan 48.

¿Qué se considera una falta? El reglamento la define como “una infracción de las reglas que implica un contacto personal ilegal con un adversario y/o un comportamiento antideportivo”4. Y ya está dicho que cuando la infracción se comete contra un jugador que está efectuando un lanzamiento, genera que éste lance tiros libres. Pero no es la única forma en que un jugador puede ir a la línea.

Hay que aclarar en este punto que las faltas no sólo se acumulan por cada jugador, sino también por cada equipo. Y en el caso del equipo, se acumulan también por cada cuarto. Cuando un equipo haya cometido su cuarta falta en un período, estará en penalización. A partir de allí, toda infracción que cometa le dará lanzamientos libres a su rival, por más que no haya sido cometida en el acto de lanzar.



Principio de cilindro y de verticalidad


Para definir la responsabilidad de cada jugador a la hora de los contactos, hay que tener en cuenta que cada uno de los jugadores que está siendo parte del juego establece una posición en la cancha. Y ella incluye no sólo su lugar en el suelo, sino también un cilindro imaginario por encima de su lugar. Es lo que se conoce como el principio de cilindro. Además, el principio de verticalidad protege el espacio que ocupa en el suelo en por encima de éste cuando salta verticalmente en ese lugar.

Durante el juego, cualquier jugador tiene derecho a ocupar cualquier posición (o cilindro) que no esté ocupada por un adversario. Pero cuando un jugador abandona su verticalidad y se produce un contacto con otro jugador que sí tenga su cilindro establecido. Cuando eso ocurre, el jugador que abandonó su verticalidad es responsable del contacto.



Falta con control


Comúnmente llamada “falta de ataque”, la falta con control es la falta que comete un jugador que tiene el control del balón, ya sea porque lo tiene retenido en su poder o porque lo está botando.

Para que se produzca la falta con control, tiene que haber un contacto con un jugador que tenga establecida una posición legal de defensa. Esto es, que esté enfrentando al atacante y que tenga ambos pies sobre el suelo. Partiendo de esa posición, el jugador defensivo podrá saltar y desplazarse lateralmente o hacia atrás (nunca hacia adelante). No es necesario que esté inmóvil para que se produzca una falta con control, como sí ocurría en la interpretación de esta regla muchos años atrás.

Lo que sí debe ocurrir para que el responsable del contacto sea el atacante es que este contacto debe producirse en el centro del torso del defensor. Cuando esto ocurre, se considera que el defensor tenía establecido allí su cilindro antes que el atacante. Entonces, el jugador con control del balón será penado con una falta personal.

Doble falta


Se considera doble falta a una situación en la que dos adversarios cometen una infracción uno contra otro, y aproximadamente al mismo tiempo. Se penalizará a cada uno con una falta personal y en ningún caso se concederán tiros libres, ya que una penalización se anula con la otra.

La continuidad del juego se dará respetando a qué equipo le correspondía la posesión en ese momento. En el caso de que ningún equipo tuviera el control, se dará una situación de salto y –en el básquet FIBA– se utilizará la regla de posesión alterna.


Falta antideportiva

Se trata de una falta personal cometida por un jugador que, a juicio de uno de los jueces, no hace un legítimo esfuerzo por jugar la pelota dentro del espíritu e intenciones de las reglas. Se penalizan con lanzamientos libres y posesión de pelota para el equipo que recibe la falta. Y además el jugador que la cometa quedará condicionado, ya que si le sancionan una segunda falta antideportiva será automáticamente descalificado.

Antiguamente, esta falta era conocida como “falta intencional”. Pero hace más de 15 años que el criterio de intencionalidad se dejó de lado, y actualmente los árbitros sólo deben juzgar la acción.

Los criterios para considerar una falta como antideportiva son muy simples:



1.- Cuando un jugador comete una falta sin hacer un esfuerzo por jugar el balón.

2.- Cuando al cometer la falta utiliza una rudeza excesiva.

3.- Cuando un defensor provoca un contacto por la espalda o por el lateral para cortar un contraataque, y no hay ningún adversario entre el atacante y el canasto.

Un error común es afirmar que, ante una falta antideportiva, el jugador que recibió la falta debe lanzar dos tiros libres. Eso sería cierto si el jugador no se encontraba en acción de tiro. Si estaba lanzando un tiro de tres puntos, tendrá tres lanzamientos (además de la reposición posterior para su equipo). Si la falta se cometió en el acto de lanzar y el tiro es convertido, valdrán los puntos y sólo tendrá un lanzamiento de bonificación, antes de reponer desde mitad de cancha.


Falta descalificadora

En las 13 reglas originales del básquetbol figuraba la figura de la expulsión directa de un jugador por una falta grave. Y esa es la figura de la falta descalificadora en el reglamento actual. Se considera como tal a “cualquier infracción antideportiva flagrante”5. Y en este caso no es exclusiva de un jugador en cancha. También puede cometerla un sustituto, entrenador, asistente de entrenador, o auxiliar del equipo. En cualquier caso, quien cometa una falta antideportiva no sólo quedará afuera del juego, sino que deberá abandonar el rectángulo y retirarse a los vestuarios.

Además de esta sanción, existe una penalización idéntica a la de la falta antideportiva. Esto es, lanzamientos libres más reposición desde la mitad de la cancha. La única diferencia es que la falta descalificadora no siempre involucra contacto físico contra un rival. Si así lo fuera, el rival que fue objeto de la falta será quien lance los libres. Si no hubiera contacto, será el entrenador quien designe al lanzador.

Situación de tumulto o reyerta


En el caso en que se produzca una pelea entre jugadores dentro del campo de juego, los integrantes del banco de suplentes tienen terminantemente prohibido ingresar al campo de juego. En el caso de que ingresaran, aunque fuera sin intención de participar del conflicto, deberán ser automáticamente descalificados.

Sólo el entrenador podrá ingresar, siempre y cuando lo haga para colaborar con los árbitros y separar a sus jugadores del conflicto. Si lo hiciera para ser parte de la reyerta, también será expulsado.

Ahora, en el caso de que no hubiera pelea o conflicto alguno en el campo de juego y los integrantes del banco de suplentes invadieran el campo (para protestar un fallo o para festejar una conversión, por ejemplo), corresponderá sancionar una falta técnica al banco de sustitutos.
Falta técnica

Es un tipo particular de falta que no involucra contacto físico, pero que rompe con las normas de buena conducta y deportividad. La pueden cometer los jugadores, el entrenador o cualquiera de los integrantes del banco de sustitutos. En cualquier caso, la penalización será de dos tiros libres y la reposición del balón para el rival. Y como no hay contacto físico, el lanzador de los tiros libres será determinado por el entrenador.

Las faltas técnicas, se acumulan de diferente manera, según a quién se le hayan sancionado. Si se trata de una técnica a un jugador en cancha, se suma como una falta normal: se acumula a su cuenta de faltas personales y también para el acumulado de su equipo en cada período.

En cambio, si se trata de una técnica al entrenador o a cualquier integrante del banco de suplentes, esa falta no se suma al acumulado del equipo. Y se toma registro de ella de dos maneras: como técnica al entrenador o como técnica al banco. Un jugador en cancha no tiene límite de faltas técnicas a recibir (pueden ser cinco técnicas), pero sí el DT.

El entrenador será automáticamente descalificado –y deberá retirarse a los vestuarios– si recibe dos faltas técnicas. Correrá la misma suerte si se le cobran tres técnicas al banco, ya que él es el responsable de lo que allí ocurra. Y lo mismo pasará si se cobran tres técnicas acumuladas (dos al banco y una al DT).
Las violaciones

Se denomina como violación a la acción de un jugador o equipo que contradice las reglas, pero sin que ello sea objeto de falta personal. Son ejemplos de violaciones a las reglas las acciones de caminar, de cometer doble dribling, 3 segundos, 5 segundos o 24 segundos. Claro que todas estas reglas tienen su historia aparte, y alguna de ellas son claves para entender la evolución del juego.


Campo atrás

Popularmente conocida en Argentina como “zona” o en España como “vuelta de campo”, esta regla se implementó en 1932, luego de dividir el campo en dos mitades: la zona de defensa y la zona de ataque.

Una de las preocupaciones de la época era que un equipo que tenía ventaja en el marcador podía retener el balón exageradamente, y estaba largos períodos de tiempo escapando de la defensa. Una de las primeras armas para combatir esta estrategia de especulación fue la regla del campo atrás, que determina que una vez que un equipo llevó la pelota a la zona en la que ataca, ya no puede retornar con ella a la mitad de cancha en la que defiende.
Los 8 segundos

Es una regla cinco años posterior a la del campo atrás, pero que está muy relacionada con aquella. Los ocho segundos hacen referencia al tiempo límite en el que un equipo debe llegar con el balón a la zona de ataque. Se puso en práctica en 1937, como una forma de agilizar el juego y de reforzar la batalla contra la especulación de los equipos que retenían la pelota estando en desventaja.

Originalmente el límite era de 10 segundos en la FIBA y así continuó hasta entrado el siglo XXI, cuando el básquet internacional adoptó la regla de la NBA y bajó el límite.
Los 5 segundos

Este tipo particular de violación tiene tres variantes posibles. O, dicho de otra manera, son tres infracciones distintas que cuentan con un mismo tiempo límite. Por lo tanto, cuando se habla de la regla de cinco segundos, se puede hacer referencia a cualquiera de las tres situaciones siguientes.

I.- Tiempo límite que un jugador o equipo tiene para reponer la pelota desde fuera de la cancha.

II.- Tiempo límite que cada jugador posee para ejecutar un lanzamiento libre.

III.- Tiempo límite que tiene un jugador para desprenderse de la pelota en el caso de no disponer de dribling y encontrarse estrechamente marcado.

En cualquiera de los tres casos, la violación de cinco segundos genera la pérdida de la posesión y le otorga una reposición de banda al equipo rival.


Doble dribling

Desde el inicio del básquetbol, James Naismith estableció que un jugador con pelota, para avanzar, debía hacerlo botando el balón. Y eso se mantiene desde entonces. Lo que modificó la regla fue el concepto de doble dribling, que apareció en 1909.

Sencillamente, lo que esta norma impone es la prohibición de que un jugador que tiene la pelota vuelva a driblear tras haber interrumpido el dribling anteriormente. Para estar habilitado a volver a hacerlo, deberá lanzar al canasto, realizar un pase o haber recibido un palmeo de la pelota por parte de un rival. Si no media ninguna de estas opciones, no está habilitado a volver a picar el balón.
Caminar

Popularmente, se dice que un basquetbolista camina cuando da más de dos pasos. En realidad, el tema es bastante más complejo. La violación de caminar se comete cuando un jugador mueve el pie de pivote.

¿Qué es el pie de pivote? Es el pie que un jugador (en posesión del balón) debe mantener sin desplazar en el suelo antes de iniciar el dribling o después de haberlo interrumpido. Si mueve los pies, da pasos o salta, y en ese acto mueve el pie de pivote, habrá cometido la violación de caminar.

Los 24 segundos


Esta regla es quizás la más importante de la historia del básquet y hace referencia al tiempo límite que se impuso a las posesiones del balón. Se utilizó por primera vez en 1954 en la NBA, que por entonces llevaba menos de 10 años de existencia. Y muchos consideran que fue la regla que salvó a la liga estadounidense, ya que fue vital para combatir la especulación y dar pie al nacimiento del básquetbol espectáculo.

Ya se había probado con variantes como el campo atrás y los ocho segundos para evitar que los equipos que tenían una ventaja en el marcador se dedicaran a conservarla. Pero seguía sin cumplirse con ese objetivo del todo. Esto recién pudo ponerse en práctica con la regla de 24 segundos de posesión de pelota, que marcaba que si un equipo no tiraba al cesto en ese tiempo, el balón pasaba automáticamente a manos del equipo rival.

Fue la primera gran revolución de este deporte. No sólo se acabó con la especulación, sino que se multiplicaron las anotaciones y el juego se hizo mucho más vistoso, ágil y entretenido. Y además se transformó al básquetbol en un juego estratégico como no lo era hasta ese momento. Ahora cada equipo sabía que iba a tener la pelota la misma cantidad de veces que el rival, por lo que necesitaba aprovecharla de una mejor forma que aquel para ganar. Desde entonces, las estadísticas en torno al juego se han desarrollado en forma increíble6.

Apenas dos años después de que esta norma se puso en práctica en la NBA, la FIBA tomó nota y la incorporó a sus reglas. Fue luego de los Juegos Olímpicos de Melbourne 1956, pero en un principio no fueron 24 segundos, sino 30. Recién a mediados de 2000 se bajó el tiempo hasta 24 segundos en el básquet FIBA, a raíz de los bajísimos tanteadores que se registraban en los certámenes europeos, que aburrían al público y lo alejaban de los estadios.

Tan importante se volvió esta regla, que en la actualidad un partido no puede comenzar si no funciona correctamente el reloj electrónico que marca los 24 segundos. Puede jugarse sin el tablero electrónico que marca el tiempo de juego y el tanteador, pero el manejo del tiempo de una posesión se hace imprescindible para el trámite.

La línea de tres puntos


El nombre de Abe Saperstein es popular en el mundo del básquetbol por haber sido el fundador del equipo de exhibición más famoso de la historia: los Harlem Globetrotters. Un dato mucho menos conocido es que en 1961 fundó en EEUU una liga profesional (la ABL, American Basketball League) y mucho menos que en ella nació el tiro de tres puntos, una regla que cambiaría el juego un tiempo después.

La ABL tuvo apenas un año y medio de vida, pero en 1967 vio la luz la ABA (American Basketball Association.-, la más fuerte competidora que tuvo la NBA en su historia. La fórmula fue buscar un básquet-espectáculo, con reglas propias. Y una de ellas fue implementar los tiros con valor triple7.

La ABA desapareció en 1976, y varios de sus equipos terminaron siendo parte de la NBA, como San Antonio Spurs, Indiana Pacers o Denver Nuggets. Y poco después también llegó la inclusión de la línea de tres puntos. Fue en el comienzo de la temporada 1979-80. La distancia se fijó a 7,24 metros de frente y a 6,75 en los laterales, la misma a la que se encuentra en la actualidad.

La FIBA tardó hasta 1984 para implementar la regla, tras los Juegos Olímpicos de Los Angeles. Aunque el grado de dificultad fue menor, ya que la línea se ubicó a 6,25 metros. Y en Argentina se puso en práctica en 1985, coincidentemente con la creación de la Liga Nacional. Fue el estadounidense Neal Robinson el primero en convertir un triple en la Liga; aunque el primero en hacerlo en forma oficial fue Mario Milanesio, en el Campeonato Argentino de Mendoza8.

Tanto en Estados Unidos –donde nació– como en el resto del mundo, la línea de tres puntos marcó un antes y un después. Primero, porque modifica la matemática del juego: un 40 por ciento de efectividad de tres puntos equivale a un 60 por ciento en tiros de dos. Segundo, porque cambió los sistemas de ataque y, por consiguiente, cambió la forma de defender. Antes de la línea de tres puntos, lo normal era que los equipos se recostaran exageradamente hacia la zona pintada para proteger su tablero de los tiros de alto porcentaje. Luego tuvieron que salir, para evitar los lanzamientos de un mayor valor.

Un gran aporte para el espectáculo es la chance siempre latente de dar vuelta un resultado a partir de los tiros de tres. La FIBA pudo comprobarlo durante el Mundial de 1986, cuando en una de las semifinales Yugoslavia le ganaba 85-76 a Unión Soviética a falta de 51 segundos. Tres canastas triples de los soviéticos les dieron el empate en 85 y la chance de jugar un suplementario, donde finalmente se impusieron y lograron el pase a la final.

La gran novedad está prevista para 2010. Todas las competencias FIBA que den comienzo luego del Mundial de Turquía, deberán llevar la línea de tres puntos medio metro más atrás. Esto es, estará a 6,75 metros. Los especialistas en lanzamientos externos tendrán un mayor grado de dificultad, y eso seguramente impactará en el juego.


Los límites del campo de juego


El campo de juego, desde 1903, está delimitado por líneas rectas. Y es importante tener en cuenta que esas líneas no pertenecen al campo de juego. Por lo tanto, si la pelota o un jugador toma contacto con cualquiera de las líneas de fondo o de banda, se considera que está fuera del campo de juego. Asimismo, un jugador estará fuera del campo de juego cuando cualquier parte de su cuerpo está en contacto con el suelo o con cualquier objeto (que no sea otro jugador) que esté sobre, encima o fuera de las líneas de demarcación.

En este punto, cabe hacer una diferenciación con el fútbol, que originalmente marcó los límites del campo de juego con banderines. A raíz de eso, en el fútbol la línea de cal tiene una prolongación imaginaria hacia arriba, y si el balón la traspone se considera que está afuera de la cancha. En el básquetbol eso no sucede: para que la pelota (igual que un jugador) esté fuera del campo de juego, debe tocar el suelo o algún objeto que se encuentre fuera de los límites de la cancha.

Muchas veces puede verse que un jugador salta sobre la línea a rescatar un balón antes que éste caiga a la tribuna y lo devuelve a la cancha sin que toque ningún objeto externo. Si el jugador saltó adentro de la cancha hacia afuera, se considera como su última posición válida a la que tuvo dentro de la cancha. Hasta que no toque algún objeto externo, seguirá manteniendo esa posición.
Tiempo muerto

Es la interrupción del juego por 60 segundos que se concede a los entrenadores de cada equipo para su utilización táctica o de otra naturaleza. En las competencias FIBA son cinco por encuentro, distribuidos de la siguiente manera: dos de ellos se podrán pedir en la primera mitad (la que componen el primer y el segundo cuarto) y tres en la segunda mitad (tercer y cuarto período). Los tiempos muertos que no se hayan pedido en la primera mitad no se acumularán y no podrán pedirse en la segunda parte.


Tiempo suplementario

Es el tiempo de 5 minutos que se adiciona al tiempo regular cuando el partido, después de los 40 minutos, termina empatado. En el caso de que al cabo del tiempo extra vuelva a producirse un empate habrá una nueva prórroga de 5 minutos, o las que fueras necesarias hasta que el partido tenga un ganador.



ANEXO

Elaborado a partir de las Reglas Oficiales 2008

(traducido y editado por la Federación Española de Baloncesto)
B.1 El acta o planilla oficial que se muestra en el Esquema 8 está aprobada por la Comisión Técnica de FIBA.

B.2 Consta de un original y tres copias, cada una de un color diferente. El original, en papel blanco, es para la FEB. La primera copia, en papel azul, es para la Federación Autonómica; la segunda copia, de color rosa, es para el equipo ganador; y la última copia, en papel amarillo, es para el equipo perdedor.

Nota: Se recomienda que el anotador utilice dos bolígrafos de diferente color, uno para los periodos primero y tercero, y otro para los periodos segundo y cuarto.

B.3 Al menos veinte (20) minutos antes del inicio del partido, el anotador preparará la planilla de la siguiente manera:

B.3.1 Inscribirá los nombres de los dos equipos en el encabezamiento. El primer equipo siempre será el equipo local.

En torneos o partidos disputados en terreno neutral, el primer equipo será el mencionado en primer lugar en el programa.

El primer equipo será el equipo ‘A’ y el segundo será el equipo ‘B’.

B.3.2 Posteriormente reflejará:

El nombre de la competición.

El número de encuentro.

La fecha, la hora y el lugar de juego.

El nombre del árbitro principal y árbitro(s) auxiliar(es).

B.3.3 A continuación, el anotador inscribirá los nombres de los componentes de los equipos, según la relación proporcionada por el entrenador o su representante. El equipo ‘A’ ocupará la parte superior del acta y el equipo ‘B’, la inferior.

B.3.3.1 En la primera columna, el anotador inscribirá el número (tres últimas cifras) de licencia de cada jugador. En torneos, sólo se indicará el número de licencia de cada jugador en el primer partido disputado por su equipo.

B.3.3.2 En la segunda columna, el anotador inscribirá el primer apellido y las iniciales del nombre de cada jugador, todo en LETRAS MAYÚSCULAS, junto al número que el jugador utilizará en el partido. Se indicará el capitán del equipo escribiendo (CAP) justo después de su nombre.

B.3.3.3 Si un equipo presenta menos de doce (12) jugadores, el anotador trazará una línea en los espacios

correspondientes al número de licencia, nombre, número, etc. del jugador o jugadores que no participen en el partido.

B.3.4 En la parte inferior del espacio destinado a cada equipo, el anotador inscribirá (en LETRAS MAYÚSCULAS) los nombres del entrenador y del ayudante de entrenador.

B.4 Al menos diez (10) minutos antes del partido, ambos entrenadores:

B.4.1 Confirmarán su acuerdo con los nombres y números correspondientes de los componentes de su equipo.

B.4.2 Confirmarán los nombres el entrenador y del ayudante de entrenador.

B.4.3 Indicarán los cinco (5) jugadores que van a iniciar el encuentro, marcando con una pequeña ‘x’ junto al número del jugador en la columna ‘Entrada’.

B.4.4 Firmará la planilla.

El entrenador del equipo ‘A’ será el primero que proporcione esta información.

B.5 Al inicio del partido, el anotador rodeará con un círculo la ‘x’ de los cinco jugadores de cada equipo que iniciarán el partido.

B.6 Durante el partido, el anotador trazará una pequeña ‘x’ (sin círculo) en la columna de ‘Entrada’, junto al número del jugador, cada vez que un jugador se incorpore por primera vez al partido.

B.7 Tiempos muertos

B.7.1 Los tiempos muertos se registrarán en la planilla anotando el minuto de juego del período o período extra en las casillas apropiadas situadas debajo del nombre del equipo.

B.7.2 Al final de cada mitad y periodo extra, las casillas no utilizadas se marcarán mediante dos líneas

horizontales paralelas.

B.8 Faltas

B.8.1 Las faltas de los jugadores pueden ser personales, técnicas, antideportivas o descalificadoras, y se le anotarán al jugador correspondiente.

B.8.2 Las faltas de los entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos y acompañantes de equipo pueden ser técnicas o descalificadoras, y se le anotarán al entrenador.

B.8.3 Todas las faltas deben registrarse de la siguiente manera:

B.8.3.1 Una falta personal se indicará inscribiendo una ‘P’.

B.8.3.2 Una falta técnica de un jugador se indicará inscribiendo una ‘T’.

B.8.3.3 Una falta técnica de un entrenador por su comportamiento personal antideportivo se indicará inscribiendo una ‘E’. Una segunda falta técnica similar también se indicará mediante una ‘E’, seguida de una ‘D’ en el espacio restante.

B.8.3.4 Una falta técnica contra un entrenador por cualquier otra razón se indicará mediante una ‘B’.

B.8.3.5 Una falta antideportiva se indicará inscribiendo una ‘A’. Una segunda falta antideportiva también se indicará mediante una ‘A’, seguida de una ‘D’ en los espacios restantes.

B.8.3.6 Una falta descalificante se indicará inscribiendo una ‘D’.

B.8.3.7 Cualquier falta que implique tiros libres se anotará añadiendo el número de tiros libres (1, 2 o 3) junto a la ‘P’, ‘T’, ‘E’, ‘B’, ‘A’ o ‘D’.

B.8.3.8 Todas las faltas en contra de ambos equipos que impliquen sanciones de la misma gravedad y que se cancelen de acuerdo al Art. 42 (Situaciones especiales) se indicarán inscribiendo una pequeña ‘c’ junto a la ‘P’, ‘T’, ‘E’, ‘B’, ‘A’ o ‘D’.

B.8.3.9 Al final de cada periodo, el anotador trazará una línea gruesa entre los espacios utilizados y los no

utilizados. Al final del tiempo de juego, el anotador tachará los espacios restantes con una línea horizontal gruesa.

B.8.3.10 Ejemplos de faltas descalificadoras:

Las faltas descalificadoras contra entrenadores, ayudantes de entrenador, sustitutos, jugadores excluidos y acompañantes de equipo por abandonar la zona de banquillo de equipo se registrarán inscribiendo una ‘D’ en los espacios no utilizados correspondientes a la persona descalificada

B.9. Faltas de equipo

B.9.1 Se dispone de cuatro espacios en el acta para cada periodo (justo debajo del nombre del equipo y encima de los nombres de los jugadores) en los que registrar las faltas de equipo.

B.9.2 Siempre que un jugador cometa una falta personal, técnica, antideportiva o descalificadora, el anotador la registrará contra el equipo de dicho jugador, trazando una ‘X’ de gran tamaño en los espacios designados al efecto.

B.10 Tanteo acumulado

B.10.1 El anotador llevará un resumen cronológico acumulado de los puntos conseguidos por cada equipo.

B.10.2 Hay cuatro columnas para el tanteo acumulado en el acta.

B.10.3 Cada columna se divide a su vez en cuatro columnas. Las dos de la izquierda son para el equipo “A” y las de la derecha, para el “B”. Las columnas centrales son para el tanteo acumulado (160 puntos) de cada equipo.

El anotador o planillero:

Trazará en primer lugar una línea diagonal (/) por cada lanzamiento de campo conseguido y un círculo oscuro () por cada tiro libre válido, sobre el nuevo total de puntos acumulados por el equipo que acabe de encestar.

Luego, en el espacio en blanco del mismo lado que el nuevo total de puntos (junto al / ó ), anotará el número del jugador que transformó el lanzamiento o el tiro libre.

B.11 Tanteo acumulado: instrucciones adicionales

B.11.1 Una canasta de 3 puntos se registrará trazando un círculo alrededor del número del jugador que la consiguió.

B.11.2 Una canasta marcada accidentalmente por un jugador en su propio cesto se registrará como si la hubiera conseguido el capitán en cancha del otro equipo.

B.11.3 Los puntos conseguidos cuando el balón no entra en la canasta (Art. 31 Interposiciones e interferencias) se registrarán como si los hubiera anotado el jugador que realizó el lanzamiento.

B.11.4 Al final de cada periodo, el anotador trazará un círculo grueso (_) alrededor del último total de puntos anotado por cada equipo y una línea horizontal gruesa bajo esos puntos, así como debajo del número de jugador que los anotó.

B.11.5 Al comienzo de cada periodo, el anotador continuará llevando el registro cronológico de los puntos anotados desde el lugar en que se interrumpió.

B.11.6 Siempre que sea posible, el anotador debe comprobar su tanteo arrastrado con el marcador del partido. Si existe alguna discrepancia, y si su tanteo es correcto, deberá adoptar de inmediato las medidas necesarias para que se corrija el marcador. En caso de duda o si alguno de los equipos presenta objeciones a dicha corrección, deberá informar al árbitro principal tan pronto como el balón quede muerto y se detenga el reloj de partido.

B.12 Tanteo acumulado: Resumen

B.12.1 Al final del partido, el anotador trazará dos líneas horizontales gruesas debajo del total de puntos final de cada equipo y de los números que consiguieron los últimos puntos. También trazará una línea diagonal hasta la parte inferior de la columna para tachar los números restantes del tanteo arrastrado de cada equipo.

B.12.2 Al final de cada periodo, el anotador inscribirá el tanteo obtenido por cada equipo en el apartado correspondiente del extremo inferior del acta.

B.12.3 Al final del partido, registrará el tanteo final y el nombre del equipo ganador.

B.12.4 El anotador firmará el acta después de que la hayan firmado el ayudante de anotador, cronometrador y operador de 24 segundos.

B.12.5 Una vez que haya sido firmada por el árbitro auxiliar, el árbitro principal será el último en aprobar y firmar el acta. Con esta acción finaliza la administración y conexión con el partido



Nota: En caso de que alguno de los capitanes (CAP) firme el acta bajo protesta (utilizando el espacio marcado ‘Firma del capitán en caso de protesta’), los oficiales de mesa y el árbitro auxiliar permanecerán a disposición del árbitro principal hasta que les autorice para marcharse.


1 “Una idea genial”; en revista Encestando; número extraordinario, enero de 1991.

2 Véase al respecto “El reglamento original”, en la web www.casabasquet.org.ar/Historia.html#EL REGLAMENTO ORIGINAL

3 “Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, árbitro, etc. en género masculino también hace mención al género femenino. Este hecho debe entenderse únicamente por razones prácticas”, aclara el reglamento del básquetbol antes de comenzar a desarrollar las distintas reglas. En “Reglas Oficiales de Baloncesto 2008”; Federación Española de Baloncesto; 2008.

4 “Reglas Oficiales de Baloncesto 2008”; Federación Española de Baloncesto; 2008.

5 “Reglas Oficiales de Baloncesto 2008”; Federación Española de Baloncesto; 2008.

6 Véase al respecto LORENZO CALVO, Alberto, GOMEZ RUANO, Miguel Angel y SAMPAIO, Antonio Jaime; “Análisis descriptivo de las posesiones de 24 segundos en baloncesto”; en la web http://www.efdeportes.com/efd67/balonc.htm.

7 Véase al respecto VAZQUEZ, Gonzalo; “La ABA (I): Caos desde el principio”, en la web www.acb.com.

8 Extraoficialmente, el primero en convertir un triple en Argentina fue Alejandro Cassettai, jugando para Morón en un octogonal llevado a cabo en Mar del Plata en enero de 1985. Véase al respecto GARCIA, Fabián; “El triple. La última revolución”; en revista Sólo básquet, nº 136, 10 de marzo de 1992.



Compartir con tus amigos:


La base de datos está protegida por derechos de autor ©bazica.org 2019
enviar mensaje

    Página principal