Programación Byme natural Science 3 cam byme natural Science 3



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Escritura

El aprendizaje de ciencias proporciona un contexto auténtico a la práctica de escritura. El uso de los cuadernos de ciencias hace que los alumnos construyan su sentido de la propiedad, aumenta su comprensión, y les ayuda a organizar el contenido de una forma personal. En cada lección se sugieren varias formas de recopilar, organizar y exponer la información.

- Registros en un diario: Los alumnos hacen preguntas, realizan observaciones, resumen, hacen conexiones, y recopilan, registran e interpretan la información.

- Representaciones visuales: Cuadros, tablas, gráficos, diagramas y dibujos. El KWL es un gráfico que ayuda a los alumnos a acceder a sus conocimientos previos, a establecer un objetivo de lectura y a resumir lo que ya han aprendido (K = what I know —lo que ya sé; W = what I want to learn —lo que quiero aprender; L_= what I learned —lo que ya he aprendido)

- Mapas conceptuales: Ofrecen a los alumnos una herramienta para organizar la información mientras intercambian ideas, clasifican, categorizan, comparan y resumen los conocimientos aprendidos.

Flashcards y wordcards

Las flashcards y wordcards se pueden utilizar de innumerables formas, desde presentar o consolidar conceptos o vocabulario hasta servir de repaso antes de los tests de fin de unidad o al principio de cada lección. Aquí presentamos una serie de ideas para ayudar a sacar el máximo partido de estos útiles recursos:

- Slow Reveal: Cubre las wordcards con una hoja de papel (o similar). Sujeta las wordcards o flashcards y vete mostrándolas muy lentamente por encima del papel. Anima a los alumnos a adivinar la palabra.

- Quick flash: Coloca un grupo de wordcards o flashcards en un montón mirando hacia ti. Rápidamente, gira el mazo mirando hacia los alumnos, y vuelve a girarlo otra vez. Los alumnos tienen que identificar la palabra que han visto.

- Odd one out: Pega tres wordcards o flashcards en la pizarra (dos que pertenezcan al mismo grupo y una que sea diferente). Pregunta cuál es la diferente. Anima a los alumnos a nombrar la tarjeta que es diferente y a decir por qué.

- What’s missing?: Pega de seis a ocho flashcards en la pizarra una por una, mientras las vas nombrando. A continuación, retira todas las flashcards de la pizarra y mézclalas. Pide a un voluntario que salga a la pizarra y escoja una (sin decírselo a nadie). Coloca el resto de las flashcards de nuevo en la pizarra, animando a los alumnos a nombrarlas. Pregunta a los alumnos: What is missing? Anímales a nombrar las wordcards que el alumno tiene en la mano.

- Tap it: Divide la clase en dos equipos. Pega de cuatro a seis wordcards en la pizarra a la altura de los alumnos. Pide a un alumno de cada equipo que se coloque delante de las tarjetas. Di la definición o da una pista sobre una de las palabras. El primer alumno que toque la tarjeta correcta obtiene un punto. Mezcla las tarjetas e invita a otros dos alumnos a jugar.
Juegos y actividades

Los alumnos aprenden de muchas maneras diferentes. Cuanto mayor sea el número de experiencias de los alumnos con un tema nuevo, mayor será la probabilidad de que aprendan y recuerden conceptos y vocabulario.

Los juegos ofrecen un amplio abanico de oportunidades para que los alumnos se involucren y utilicen lo que están aprendiendo. También son una oportunidad de ofrecerles movimiento, un cambio de enfoque, y un aprendizaje del idioma camuflado. El elemento competitivo inspira a los alumnos animándoles a participar, haciendo que lo que podría ser una aburrida lista de preguntas de repaso o de palabras a definir, se transforme fácilmente en un juego divertido.
- I Spy: Utiliza la clase, el patio, un póster o la ilustración inicial de la unidad para decir: I spy with my little eye something beginning with (/k/). Los alumnos sugieren palabras que empiezan por ese sonido o esa letra para adivinar la palabra.

- Pictionary: Divide la clase en dos equipos. Comienza a dibujar un objeto en la pizarra muy lentamente. Por turnos, los equipos tienen 30 segundos para adivinar lo que estás dibujando. ¡Necesitarás un cronómetro! Una vez que los alumnos se han familiarizado con el juego, pueden jugar en grupos de tres. Un alumno comienza a dibujar un objeto de la unidad o del picture dictionary. Los otros dos alumnos del grupo tienen que adivinar qué es. El primero que lo adivine, hace el próximo dibujo.

- Picture snap: Los alumnos dibujan un objeto de la unidad ej. Algo que se encuentra en su ciudad. Los alumnos deben guardar su dibujo en secreto y no deben enseñárselo a nadie. Indica a los alumnos el comienzo de frase que quieres que utilicen: ej. For breakfast I have…; my favourite animal is …; In my kitchen there’s a … Los alumnos tienen que andar alrededor de la clase repitiendo su frase al mayor número de compañeros. Si escuchan a alguien decir el mismo objeto que ellos, deben gritar Snap! Y mostrar a su compañero su dibujo. Comprueba al final cuántos alumnos tenían el mismo objeto que otro compañero.

- Stand up if: Los alumnos escuchan las frases que dices. Si creen que la frase es cierta, se levantan. Si creen que es falsa, permanecen sentados. Entre frase y frase, los alumnos se sientan. El juego también se puede realizar con flashcards. Levanta una flashcard y haz una frase verdadera o falsa sobre lo que aparece en la flashcard. Los alumnos se levantan si es cierto.

- Repeat if true: Los alumnos escuchan tus frases. Si creen que la frase es cierta, la repiten. Si creen que es falsa, mueven la cabeza y permanecen en silencio.

- Chinese whispers: Haz que los alumnos se sienten uno detrás de otro, en tres filas del mismo número. Susurra una frase al alumno que está al final de cada fila al mismo tiempo. Ellos deben susurrar la frase a la siguiente persona de la fila, que a su vez se lo susurrará al siguiente hasta que llegue a la primera persona de la fila. El alumno que está al principio de la fila levanta la mano cuando cree que sabe la frase, o corre a rodear una flashcard o una wordcard de la pizarra.

- Backs to the board: Divide la clase por la mitad, en dos equipos. Coloca dos sillas en la parte de delante de la clase, cada silla de cara a uno de los equipos. Pide a un alumno de cada equipo que se siente en la silla, de cara a su equipo, pero con la espalda en la pizarra. Escribe una palabra o coloca una flashcard en la pizarra detrás de las espaldas de los alumnos, e insiste en que no se giren (asegúrate de que la clase comprende la palabra que has escrito). Anima a los equipos a representar la palabra de la pizarra con mímica al miembro de su equipo que debe adivinar qué es. El miembro del equipo que lo adivine primero gana un punto para su equipo. A continuación, se sientan en las sillas otros dos miembros de los equipos.

- Noughts and crosses: Dibuja un tablero de tres en raya en la pizarra y escribe números en cada casilla.

Divide la clase en dos equipos, y escoge un equipo para que sean noughts y el otro para que sean crosses. Para cada número prepara una pregunta o una frase de tipo verdadero/falso. Cada equipo se turna para escoger un número. Si responden a la pregunta correctamente, un miembro de ese equipo puede salir a la pizarra y reemplazar el número por un círculo o una cruz. El equipo ganador es el primero en hacer tres en raya.

- Bingo: Los alumnos doblan una hoja de papel de tamaño A5 por la mitad, una segunda vez por la mitad, y de nuevo una tercera vez. Cuando desplieguen el papel, deberían tener una tabla con ocho casillas.

Los alumnos dibujan (o escriben) ocho objetos de la lección (food, animals, machines, etc.). Dibuja una tabla con ocho casillas en la pizarra. Dibuja un objeto en cada casilla de la tabla. Si los alumnos tienen el mismo objeto en su tabla, pueden tacharlo. Cuando un alumno ha tachado todos los objetos de su tabla que son iguales que los tuyos, pueden gritar Bingo! Utiliza el otro lado del papel para comenzar un nuevo juego.

- Listen and do: Los alumnos escuchan atentamente dos instrucciones al mismo tiempo ej. Wiggle your hips. Make an angry face; Touch something made of wood with your elbow. Scratch your head. Cuando los alumnos consiguen recordar y seguir dos instrucciones simultáneas, auméntalas a tres.


- Run to the corners: Es mejor practicar este juego en el patio o en el gimnasio. Etiqueta las esquinas del espacio en que te encuentras con distintas categorías. Organiza a los alumnos en grupos. Pon nombre a los diferentes grupos (animales, profesiones, nombres de alimentos). Di el nombre de un grupo y un elemento de vocabulario. El grupo debe correr hasta la esquina correcta.

- Hangman (man on a raft): En vez de un ahorcado, dibuja a un hombre sentado en una balsa (con diez círculos debajo de él en un río o en el mar). Dibuja un cocodrilo o un tiburón en una esquina de la pizarra. Dibuja espacios para las letras de la palabra que quieres que adivinen los alumnos. Si los alumnos adivinan una letra de la palabra correctamente, escríbela en el espacio correcto. Si la letra no aparece en la palabra, escríbela debajo del cocodrilo o del tiburón, y borra uno de los círculos de la balsa. Los alumnos tienen que adivinar la palabra antes de que la balsa esté totalmente borrada (¡y que el hombre sea devorado por el tiburón o por el cocodrilo!).

- Quiz makers: Al final de una unidad, pide a los alumnos que trabajen con una pareja, o divide la clase en grupos, e invítales a hacer preguntas para un concurso sobre el tema. Diles que pueden utilizar el Pupil’s Book como ayuda.

Recuérdales que también deben escribir las respuestas a las preguntas. Coge sus hojas y utiliza las preguntas para hacer un concurso en clase. Lee las preguntas a la clase y pídeles que escriban las respuestas en un papel.

Modifica las preguntas para que los alumnos puedan responder con un par de palabras. Después intercambian las hojas y se corrigen los cuestionarios de forma colectiva.

- Vocabulary storms: Como actividad introductoria de un tema nuevo, divide la clase en grupos y pídeles que escriban el mayor número de palabras que puedan que estén relacionadas con el tema que van a estudiar. Al final de la actividad de grupo, invita a los alumnos a compartir su trabajo con el resto de la clase. Anímales a salir a la pizarra y a utilizar mapas mentales para organizar las palabras de sus listas.

- Scrabble: Consigue un conjunto de letras del abecedario de plástico, o letras del juego de scrabble, y/o letras recortadas en cartulina. Divide la clase en pequeños grupos. Reparte a cada grupo una serie de letras. Los grupos escriben con las letras las palabras que les dices.

- Ready, steady, spell: ¡Las mini-pizarras electrónicas son de una gran ayuda para el aprendizaje! Di una palabra y haz que los niños la deletreen en sus pizarras y te las muestren.

Las pizarras también facilitan que los alumnos practiquen la ortografía de una palabra antes de escribirla en sus libros.
15. MATERIALES DEL PROYECTO ByME Natural Science 3 CAM



  • Pupil’s Book

Un libro del alumno de 112 páginas que incluye:



  • Una unidad introductoria de doble página para que los niños conozcan a los personajes que les acompañarán en su experiencia de aprendizaje: Alex y Carla en el caso de Natural Science 3

  • Nueve unidades principales de 12-16 páginas

  • Tres secciones de repaso de fin de trimestre

  • Un picture dictionary.




  • Activity Book

Un Activity Book opcional de 40 páginas compuesto por unidades de seis páginas a todo color que ofrece:



  • Gran variedad de ejercicios atractivos para consolidar y ampliar los temas cubiertos en el Pupil’s Book

  • Práctica adicional de lectura y escritura del contenido de Ciencias

  • Un mini-proyecto diseñado para animar a los alumnos a explorar conceptos y métodos científicos en casa o en la clase

  • Un glosario bilingüe para reforzar el aprendizaje de la lengua.




  • Módulos

Los módulos ofrecen una solución ideal para aquellas situaciones de enseñanza en las que sólo se dispone de un número limitado de horas de inglés. Cada módulo combina una unidad del Pupil’s Book con la correspondiente unidad del Activity Book.


  • Teacher’s Book

El Teacher’s Book a todo color incluye una planificación de las lecciones flexible y de fácil seguimiento y un apoyo práctico especialmente diseñado para profesores de inglés que dan clase de Ciencias. Su diseño claro y sencillo facilita su consulta incluso en aquellas situaciones de enseñanza más complejas. El Teacher’s Book cumple totalmente con el curriculum LOMCE a través de los siguientes elementos:

  • Cuidada atención a los contenidos, a los criterios de evaluación y a los estándares de aprendizaje

  • Tratamiento de las actuales competencias clave en relación con los estándares de aprendizaje

  • Contenido clave y secciones extra claramente identificadas, haciendo posible que los profesores puedan centrarse en el contenido mínimo o ampliar sus lecciones de acuerdo con su disponibilidad horaria.

  • Completa clave de respuestas a todas las preguntas y actividades del Pupil’s Book y del Activity Book.




  • Class audio CD

El Class audio CD que se incluye con el Teacher’s Book del nivel 3, ofrece las grabaciones clave de cada Pupil’s Book en un formato tradicional, fácilmente accesible. Se puede escuchar tanto a través de reproductores de audio, como en el ordenador. Incluye:

  • Grabaciones de los textos principales de las páginas de contenidos

  • Grabaciones del estilo de los exámenes externos para practicar las destrezas de listening

  • Audio de las respuestas del quiz para auto evaluación de los repasos trimestrales.

A través de los recursos digitales se puede acceder gratuitamente al audio completo, donde se pueden encontrar grabaciones del Pupil’s Book.




  • Pósters, flashcards digitales y wordcards

Para añadir un apoyo visual a la clase, se dispone también de pósters impresos a gran escala. Hay un póster por cada unidad, cada uno de los cuales ofrece oportunidades adicionales de practicar y repasar el vocabulario.

En los niveles 1 y 2, también se dispone de flashcards en formato impreso, o en formato digital a partir del nivel 3 y en adelante.

Asimismo, a través de los recursos digitales se pueden descargar e imprimir Wordcards.

El Teacher’s Book incluye ideas para utilizar estos materiales:



  • Un póster a todo color en cada unidad para ilustrar los temas y el vocabulario más importante.

  • Flashcards a todo color (disponibles a través de los recursos digitales)

  • Una gran cantidad de wordcards con el vocabulario clave de cada unidad (disponible para imprimir a través de los recursos digitales).




  • Recursos imprimibles

A través de los recursos digitales se ofrecen recursos imprimibles extra online, que incluyen:

  • Tests de cada unidad

  • Tests de fin de trimestre y de fin de curso

  • Parrillas de evaluación

  • Cartas para la familia, con el fin de involucrar a los padres o cuidadores en el aprendizaje de los niños.

  • Worksheets


CÓMO UTILIZAR EL PUPIL’S BOOK
Introducción de la unidad

Doble página de apertura

Cada unidad comienza con una vibrante doble página. Estas páginas introductorias aumentan la motivación, al mostrar que los conocimientos previos de los alumnos sobre los temas clave son a menudo bastante considerables. El contenido clave y el vocabulario se introduce a través de atractivas ilustraciones a gran escala, canciones y actividades motivadoras. ¡No hay que olvidarse de encontrar la lupa que se esconde en algún lugar de cada dibujo de apertura!


- Una gran ilustración presenta el vocabulario y los conceptos clave de una forma accesible y entretenida.

Las ilustraciones siempre están protagonizadas por los personajes del curso de Natural Science 3 Alex y Carla en una excursión escolar. En algunas unidades se puede encontrar a Ana y Tom, sus amigos del libro de Social Science, creando así un vínculo visual entre las dos asignaturas.


- El lenguaje clave de la ilustración se repasa a través de una canción con una actividad relacionada.
- Las actividades se pueden enfocar como tareas de grupo o debates para potenciar el aprendizaje cooperativo. Han sido diseñadas para animar a los alumnos a pensar por sí mismos y a basarse en sus conocimientos previos.
Cuento, examen externo y proyecto

La página tres y cuatro de cada unidad sigue a los personajes del curso en una excursión escolar.


- La página tres presenta un cuento divertido, a la vez que informativo, que muestra a los niños divirtiéndose en una excursión escolar. Se puede escuchar una dramatización del cuento en el class CD o en el componente digital. Las actividades del cuento han sido diseñadas para reflejar las actividades más comunes que se pueden encontrar en los exámenes externos.
- En la página siguiente se presenta a los niños el concepto de organizar y presentar sus conocimientos de distintas maneras. El contenido se presenta bajo la forma de un proyecto de viaje escolar de Alex y Carla.

Desarrollo de la unidad

Las páginas de contenidos aprovechan los conocimientos previos de los alumnos a través de un contenido altamente visual y una gran variedad de actividades con distintos niveles de desafío cognitivo.


- Las páginas de contenidos están ampliamente ilustradas con un cuidado equilibrio entre fotografías e ilustraciones adecuadas a la edad de los niños, con el fin de facilitar la comprensión de todo tipo de alumnos y conseguir que se involucren al máximo con el contenido.
- Las destrezas de pensamiento más elevadas se introducen a través de actividades graduadas. Las actividades de la izquierda son preguntas de repaso directamente relacionadas con el contenido de la doble página, mientras que las actividades de la derecha ofrecen un mayor reto, animando a los niños a pensar, investigar y hacer conexiones.
- Los cuadros Did you know y In other words ofrecen a los alumnos fragmentos divertidos de información o explican términos complejos en un momento.
- Los personajes del curso aparecen a lo largo de toda la unidad presentando los conceptos clave de forma visual para facilitar la comprensión.

Finalización de la unidad

Cada unidad termina con cuatro páginas en las que se amplían y repasan los contenidos.

Las secciones Find Out y Think about it son opcionales, aumentando la flexibilidad del curso. Se pueden incluir o saltar, dependiendo del horario y las necesidades de cada profesor.
Find out: Esta sección amplía el contenido a través de un divertido y accesible experimento, investigación o proyecto.
Think about it: En la página de enfrente se ofrece a los alumnos una conexión con el mismo contenido basada en los valores. Aquí, los alumnos tendrán la oportunidad de desarrollar sus habilidades de presentación.
- Find out:

Los divertidos proyectos y los experimentos sencillos ofrecen a los niños desde el primer momento una introducción al método científico adaptada a su edad (objetivo, experimentación, conclusión).

Los Proyectos han sido diseñados cuidadosamente para hacerlos accesibles y apropiados para los niños más pequeños y siempre utilizan materiales cotidianos.

Las fotografías de niños reales de la misma edad de los alumnos les ayudan a relacionar el contenido.


- Think about it: Se tratan cuestiones éticas y de valores relacionadas con el proyecto científico. Se les presentan a los alumnos situaciones diseñadas para animarles a razonar y a involucrarse con sus circunstancias más próximas, con el fin de que desarrollen su independencia y los principios de responsabilidad personal y social. Se ofrecen también otras ideas para proyectos y presentaciones en clase.
- Look back:

Estas páginas de repaso de la unidad aseguran que el progreso de los alumnos se revisa de forma periódica.

Cada sección de repaso se divide entre destrezas de estudio y actividades de repaso más tradicionales, diseñadas para comprobar tanto el aprendizaje de contenido como el lenguaje.
- Las preguntas de repaso más tradicionales comprueban el progreso al tiempo que ofrecen también amplias oportunidades para practicar el lenguaje con actividades de lectura y escritura.
- Destrezas de estudio: se enseña a los alumnos una serie de organizadores visuales.

El objetivo es ayudar a los alumnos a fomentar su propio proceso de aprendizaje.


- Cada unidad contiene una actividad dinámica de repaso diferente, lo que permite a los alumnos construir su propio set de materiales de repaso y divertirse con sus compañeros al mismo tiempo.
- Una actividad final por parejas anima a la autoevaluación, al tiempo que practica las destrezas de speaking y listening y las estructuras lingüísticas.

Páginas trimestrales

Cuatro secciones de fin de trimestre ofrecen más oportunidades de revisar sus progresos, así como de practicar las distintas destrezas comunicativas.



Think together

Proyecto de aprendizaje Cooperativo: Un proyecto final de grupo da un paso más allá en las destrezas de comunicación y colaboración, y ofrece a los alumnos la oportunidad de observar un tema clave desde un punto de vista diferente, al mismo tiempo que se divierten. Estas actividades cooperativas han sido adaptadas cuidadosamente a la edad de los alumnos. Las dinámicas de grupo utilizadas se describen ampliamente en el artículo sobre "Aprendizaje Cooperativo".
Las distintas actividades se llevan a cabo siguiendo diferentes estructuras de Aprendizaje Cooperativo que ofrecerán la experiencia de aprendizaje óptima para el alumno y garantizará la implicación de todos los miembros del equipo.

Las distintas estructuras incluyen: Round robin, Think-pair-share, Jigsaw, etc.


Antes de realizar las actividades, el profesor crea los grupos. Se reparten los distintos papeles entre los alumnos y se les explican los procedimientos a seguir de acuerdo con la estructura de Aprendizaje Cooperativo correspondiente.
Repaso trimestral
- El Science Quiz sigue el formato tradicional de preguntas y respuestas al tiempo que ofrece la oportunidad de practicar las destrezas de listening.
- El Team test! permite a los alumnos competir con sus compañeros mientras repasan los contenidos y practican las destrezas de speaking y listening.
Páginas finales



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