Propuesta de educación para la salud dirigida a usuarios de nuevas tecnologíAS. El caso de los videojuegos



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VI Congreso de la Asociación Latinoamericana de la Comunicación

GT COMUNICACIÓN Y SALUD

Bolivia, junio del 2002.


PROPUESTA DE EDUCACIÓN PARA LA SALUD DIRIGIDA A USUARIOS DE NUEVAS TECNOLOGÍAS. EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS




Dra. Guillermina Baena Paz

Facultad de Ciencias Políticas y Sociales

Universidad Nacional Autónoma de México

México D. F. México


Socio de ALAIC

montero@mexis.com
El trabajo sintetiza las tesis como resultado de una investigación de campo en 40 historias de vida con adictos a los videojuegos, además de entrevistas con especialistas y un trabajo documental. Culmina con una Propuesta para educadores, padres y responsables de la toma de decisiones así como a los medios de comunicación. Como ejemplo se anexa un tríptico sobre educación para la salud de los usuarios dirigido a padres y maestros con recomendaciones específicas sobre el uso de estas nuevas tecnologías.

VI Congreso de la Asociación Latinoamericana de la Comunicación

GT COMUNICACIÓN Y SALUD


Bolivia, junio del 2002.

PROPUESTA DE EDUCACIÓN PARA LA SALUD DIRIGIDA A USUARIOS DE NUEVAS TECNOLOGÍAS. EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS

Dra. Guillermina Baena Paz


CÓMO EDUCAN LOS VIDEOJUEGOS.
Las nuevas tecnologías que han aparecido, las que están construyéndose en estos momentos y las que vienen en un futuro corto, mediano o largo deben ser motivo de preocupación profunda sobre todo para quienes tienen la responsabilidad de educar o de normar sobre aspectos de la educación.
La educación deviene a través de parámetros aprendidos, modelos por imitar y repetición constante. Los medios de comunicación educan para bien o para mal, pero están introyectando en los usuarios pautas de comportamiento, valores, normas, modos de ver la realidad que en muchas ocasiones no son acordes a lo que aspira a enseñar la escuela, en particular la escuela que depende del Estado.
Lo que vamos a comentar ha partido de una ya larga pero todavía incipiente investigación sobre los videojuegos y sus efectos en los usuarios y en una investigación de campo con 40 historias de vida en usuarios adictos a videojuegos, así como entrevistas a especialistas de la salud: médicos, psiquiatras, trabajadores sociales, etc.
Apenas en 1993 los norteamericanos se preguntaban si estos videojuegos con cierta dosis de violencia tendrían algún efecto sobre los jóvenes usuarios. Para 1999 se lamentaban de todas las muertes provocadas por estudiantes contra sus condiscípulos y maestros. Un reporte de la CNN que pasó por televisión en abril del 2001 decía que el 68% de los crímenes cometidos entre 1993 y 1999 habían sido efectuados por jóvenes. Decir que esto es coincidencia sería irresponsable, con mayor razón para quienes nos preocupa la educación.
En muchos foros hemos advertido de los riesgos posibles de los videojuegos y mientras más avanzamos en la investigación nos encontramos con situaciones que nos dejan preocupados. En ese entonces habíamos encontrado que se da una peligrosa adicción a los videojuegos y que puede tener relación con diversos tipos de epilepsia. Más allá de los contenidos también había efectos peligrosos sobre la salud. Conforme avanzamos en el material informativo empezamos a detectar que el conjunto de factores que incluyen las características de los videojuegos y que juntas pueden ser explosivas o excesivamente riesgosas. No hemos encontrado apoyo de instituciones como la UNAM o CONACYT para tener evidencias concretas sobre los daños en los usuarios, ero no queremos quedar con los brazos cruzados esperando que se empiecen a matar nuestros hijos. Con dificultades, ero con el entusiasmo de los jóvenes y varios profesionales que comparten mi preocupación estamos integrando un material que debe ser atendido y que a continuación sintetizo en algunas tesis que debo compartir con ustedes.
Las afirmaciones presentadas han partido de investigación documental y de campo, de entrevistas con especialistas, de historias de vida con usuarios que se autorreconocieron como adictos, de observación en diferentes lugares donde se juegan, del intercambio con gente que llama a diversos programas de radio y televisión y de una constante detección de datos de manera personal y con múltiples usuarios, asimismo de diversas tesis que se están elaborando por alumnos de licenciatura.

LA INTERACTIVIDAD ES RIESGOSA

Cuando nació la televisión fue satanizada largo tiempo, se le llamaba la caja idiota, enajenante, escuela de crímenes. Mantenía al individuo frente al aparato en un estado de sedentarismo, alejamiento, vulnerabilidad e incomunicación con sus semejantes. En estado pasivo, como una esponja que absorbe los contenidos que le da el medio.



Cuando aparecieron nuevos avances tecnológicos se anunció con gran orgullo la llamada interactividad, al fin el individuo iba a entrar a un proceso de comunicación (sic) con el medio, Los videojuegos basaron una buena parte de su atractivo en este proceso. El usuario participa, no es un sujeto pasivo, está activo frente a la máquina aunque lo que mueve es a veces sólo una parte de sí mismo: las manos, los ojos. Pero se adiestra, aprende a disparar. Los niños norteamericanos que mataron a varios de sus compañeros y maestros idearon una estrategia de tocar la alarma de incendios, sabían que al salir todos los tendrían al tiro, bastó que el abuelo de uno de ellos tuviera una colección de armas, que tenían a su alcance y la práctica en matar que habían adquirido en los videojuegos, para cometer los crímenes. Ya no se volvieron a levantar. El juego sólo duró una vez.
Así, la interactividad también capacita al usuario en el manejo de pistolas y de acciones violentas.
EN EL VIDEOJUEGO HAY AGRESIONES MÚLTIPLES:
Son los contenidos que tratan golpes, muertes, violencia, exterminación, mutilaciones, sangre que salpica con mayor o menor cantidad a gusto del usuario,.
Es el lenguaje con expresiones fuertes, sonoras o con palabras cotidianas que se vuelven normales y se vuelven costumbre: herir, romper huesos, hacer pedazos es lo mejor para matar. El concepto de matar pierde su significado real y se maneja en lo virtual.
Es la tecnología con sus luces brillantes en colores agresivos como blancos y rojos y en colores intensos como amarillos, azules y verdes.
De igual manera, los personajes son cada vez más reales, ya no se le dispara a los muñecos del Nintendo, se le dispara a personajes cada vez más reales en el Play Station.
Uno de nuestros entrevistados refería que el juego que más le había impactado era el del 007 de Play station, uno de los primeros juegos que perfeccionaba las imágenes al grado de parecer humanos. El entrevistado comentó que no pudo dormir y tuvo pesadillas e insomnio graves porque en el juego tenía que matar personas.
De ese juego a la fecha han pasado pocos meses y tenemos tecnologías tan avanzadas como las que se presentan en las películas de Shrek o de Final Fantasy, donde la primera actriz virtual Aki Ross tiene 60 000 cabellos y cada vez que se mueve la computadora mueve cada uno de ellos. Ya salió también el Play Station 2 que ofrece una tecnología cada vez más avanzada, la muerte, la sangre, todo es cada vez más real, incluyendo el miedo. Y qué decir del Game cube con figuras y hologramas para dar efectos tridimensionales.
Es la excitación, la acción que acompaña al juego en un recorrido fuerte de adrenalina sólo comparable a los estados de estrés más intensos, como los que sienten los corresponsales de guerra.
Es la agresión psicológica con los miedos, los traumas, las fobias, los laberintos donde no hay salidas para las depresiones, ni tolerancia ante la violencia, ni freno a la irritabilidad.
Es la agresión física a los tendones, a los ojos, a la cabeza, los insomnios, los mareos, las náuseas, los sudores de manos, el nerviosismo constante, los vómitos, las convulsiones, las alteraciones cardiacas.
Es la agresión social, ante la violencia el jugador responde con violencia durante el juego o en la vida real, repite los movimientos de los personajes del juego, le encantan los videojuegos de peleas, se defiende de las agresiones de sus semejantes y del medio con violencia.

MATAR ES SINÓNIMO DE GANAR

De alguna manera el concepto de matar ha cambiado en nuestros hijos. Matar es sinónimo de ganar, en el videojuego, la muerte real no se distingue de la virtual. Si mato la persona va a revivir como en el juego.¿Cuál es la diferencia entre una pistola real y una virtual?. La primera se consigue en Tepito1; la segunda, también.


Los promotores de los videojuegos a través de las revistas una y otra vez educan sin la menor discriminación: “Mientras tratas de darle la cara, el jefe te va a dar una paliza y morirás. Aunque esto solamente va a pasar un par de veces. (sobre el VJ Tenchu2 de Activision en Play sation power, noviembre del 2000)
“La inteligencia artificial de los enemigos es tan buena, que incluso van a activar las alarmas si se encuentran con un cadáver. En un movimiento inteligente, podrás lanzar los cuerpos y esconderlos. Puedes aventarlos al agua, detrás de los edificios o en cualquier parte, para evitar que te descubran” El pie de foto dice: “Agárralo de las greñas y lánzalo hasta los arbustos para esconderlo” (ib.)
No puedes desmebrar a la gente como en Turok, pero dejarás manchas de sangre por las paredes y montañas de cadáveres.(Perfect Dark en N64,abril 2000)
Hasta la aparente inocencia de un Pokemon fue condenada, el nombre se relaciona con el demonio hay que quemarlos vivos ¿en el juego? No, en Pachuca2, en la realidad.

EXPOSICIÓN REFORZADORA DE LOS MEDIOS

Los videojuegos son parte de un fenómeno multimedial.


Son reforzados por las caricaturas o series de televisión, por las películas, por las revistas, por los carteles, por los periódicos, por los juguetes y hasta por las camisetas o ropa en general. El sujeto se encuentra expuesto a los medios que le muestran los mismos parámetros porque son los mismos personajes, los mismos temas presentados de diversos modos pero bajo la misma constante.
La invitación de la propaganda del videojuego al decirle al usuario “Tú tienes el control” es una ironía, en realidad se tiene ¿o lo tienen los creadores de los contenidos o los productores del videojuego, o la trasnacional que lo opera globalmente, o el pirata que te lo vende en el mercado?

PROBLEMA MULTICAUSAL

Los videojuegos forman parte de un conjunto de situaciones que vienen a afectar a los individuos de acuerdo con las condiciones y situación en la que viven. Así, un individuo de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en los videojuegos, sobre todo aquellos que se juegan en establecimientos comerciales, en las llamadas “maquinitas”, una manera de fugarse de su realidad, aún más, cerca de él le extienden otras tentaciones como el alcohol, el tabaco y las drogas.


Hay contenidos en los juegos que promueven el erotismo y la pornografía.

PROMUEVEN LA FALTA DE SOCIALIZACIÓN

Algunos resultados de nuestra investigación en la ciudad de México nos muestran datos ilustrativos.


Aunque los vean reunidos en grupo, los jóvenes y los niños en realidad están en torno a una maquinita, observando al que juega, cómo se pelea con la máquina si pierde o cómo encuentra la forma de seguir jugando sin pagar, de hacerle trampa a la máquina y al juego.
Algunos establecimientos que tienen estos juegos están disfrazados de otros giros, parece nevería o tortillería y en realidad el giro son las maquinitas. O bien se ocultan de modo clandestino en las bodegas de las tiendas de abarrotes, sólo los jugadores avezados saben dar con el lugar, generalmente está oscuro y huele a orines, no sólo por la falta de servicios, sino porque la ansiedad del juego no permite al jugador ni siquiera distraerse para ir al baño y ahí hace su necesidad.
Los establecimientos dedicados a los juegos y aun los que no se dedican a ellos, tienen un horario de doce y hasta quince horas diarias, a veces la farmacia ya cerró y los jóvenes están adentro jugando a las maquinitas.
El placer que le produce el juego al usuario es excesivo, pero cuando se canse de ese placer señalan con preocupación algunos psiquiatras, buscará otros placeres más intensos, como las drogas, o los combinará… para empezar.
Los que se socializan peligrosamente son los videojuegos, No sólo las maquinitas encuentran su nicho, también las ventas de piratería a través de reproducir, cambiar, rentar o vender a precios muy bajos un juego para cualquier aparato casero como nintendo, play station, game boy negro o a color. Los precios del original que pueden incluir un disco para Play Sation de 1200 a novecientos pesos en una tienda departamental, pero “quemados” los consiguen en el tianguis por treinta pesos, si vas a Meave están en quince pesos, claro, hay que adaptarle al aparato un chip también te lo colocan en las plazas o en Tepito, lo que sucederá es que tu aparato original tenderá a descomponerse con frecuencia.
No pasa lo mismo con el nintendo pero los originales se pueden conseguir a doscientos pesos de mil doscientos que es su precio original. En todos los casos si te aburre el juego lo puedes cambiar por una módica diferencia, por ejemplo, si compraste un juego para game boy de ciento cincuenta pesos, lo cambias por otro en quince pesos, así, cuantas veces quieras.
Esta capacidad de socializar la violencia es un foco rojo más al uso de estos videojuegos.

REALIDAD VIRTUAL

Más de la mitad de los entrevistados nos dijeron que después de todo, su vida no es como la imaginaron.


Hay una realidad virtual que vive a través del juego y los usuarios confiesan que les gusta lo que hacen ¿en la realidad o en el juego?
Finalmente cuántas veces hemos visto destrozado Nueva York y las torres gemelas cuál es la diferencia o bien cuál es la realidad. A cuántos nos desconcertó, ¿qué pasa en la mente de los jugadores virtuales.? ¿Pueden discernir la realidad? ¿qué tipo de realidad?
Las imágenes se vuelven patológicas, esquizofrénicas, de repente no se sabe cuál es la realidad, o qué es la realidad. Cuánta gente ante los sucesos del 11 de septiembre pensó que era una película. Cuánta más se repitió una y otra vez que eso no era cierto. Ni el hombre araña podía creerlo. Primero estaban, ahora ya no están, dónde están, ¿en el juego?

VIDEOJUEGO, CAPACITADOR PERVERSO

Dice el presidente Bush que se debe acabar con los lugares donde capacitan a los terroristas.


Imaginemos que todos esos lugares están en nuestra casa en los nintendos, play station, juegos de bolsillo, en la calle, en las maquinitas y las arcadas, capacitando día con día a los niños, a los jóvenes en cómo destruir al mundo, enseñándolos a matar, porque matar es ganar, imbuyéndoles mensajes fundamentalistas, como el de la mujer de ese videojuego donde habla de que no fue decepcionada, la muerte es el dolor más agudo, pero purificador. Después de eso es degollada violentamente en medio de un mar de sangre. Mensajes fundamentalistas repartidos en nuestros hogares, en la calle, reforzamiento de violencia, de crímenes.
Los videojuegos se vuelven capacitadores perversos, multiplican los efectos que en estos momentos de la humanidad ya pueden ser predecibles, por su carácter multicausal, pero aterradores por los síntomas que empezamos a vivir en una generación nihilista que sólo espera la muerte, donde vivir ya no vale la pena, no es significativo.
Un joven de estos, adicto a los videojuegos, ex drogadicto contestó cuando le preguntamos sobre las diez imágenes más agradables para él:
Un viaje a Cuba en barco y fumando habanos; caer en paracaídas a gran velocidad; tener 2 mujeres viviendo conmigo; ver la Tierra desde el espacio en una nave; pelear contra 10 y ganarles; ver que no hubiera más humanos en el mundo; Tener un rifle AK-47. Negro con café; ser millonario; ser dictador; ser considerado como Jesucristo; ver en las noticias que en Televisa y TV Azteca cayera una bomba que los desaparecieran.
Los adictos a jugar de este grupo tienen similares pensamientos, uno más nos dijo que algo agradable para él, es “ver a la gente vomitar, le es tan gracioso”.
Y es que para este joven los valores han dejado de existir, su vida es comparable con “una pinche máquina a la que hay que ganar, porque no hay otro placer en la vida”, los viejos (papás) son sólo para mantenernos, “la amistad son chingaderas”.
¿Qué porcentaje de los jóvenes piensan así? Nosotros tenemos detectados en las entrevistas hechas entre una muestra de jóvenes con formación media superior y superior un 10%. Qué porcentaje será el real o cómo aumentará en unos cuantos años cuando la nueva generación ante tantos hechos absurdos se refugie en otra realidad o acabe con el planeta, donde esta vez, ni Bruce Wyllis podrá defenderlo.

RETOS PARA LA ESCUELA Y PARA LA EDUCACIÓN

La parte más compleja de abordar para la educación, de ahora en adelante, será la de discernir sobre la realidad. La escuela construye una realidad que no es la de los videojuegos, cómo hacer para que el educando la distinga.


La escuela ya muestra un desfase tecnológico muy grande en relación con las nuevas tecnologías existentes. Cómo competir con estructuras tradicionales, con clases aburridas, con maestro aburrido que sólo se pasa hablando, con libros que hay que leer llenos de letras en un mundo de imágenes, con actitudes pasivas como sentarse frente a un pizarrón sin mayor atractivo que unos gises que chirrian y siente uno ese chillido recorrer todo el sistema nervioso.
Claro que los niños se van de pinta al establecimiento más cercano que no está ni a doscientos y menos a quinientos metros de distancia de la escuela, sino más cerca, enfrente de la misma. Y claro que entran menores de edad sin acompañarse de un adulto, los papás ni se enteran. Y claro también que algunos se robaron los cambios o abrieron el monedero de la madre para tener dinero y pagar las máquinas.
Si en algo tienen razón los “ruteros” distribuidores de las maquinitas, es que los niños prefieren las máquinas a la aburrida escuela. Pero no son la niñera más barata, ni el Disneylandia de los pobres como se han querido justificar.
Los usuarios entrevistados que llevan nueve años jugando, han podido sobrevivir gracias a que tienen una familia estable, que los ha apoyado con cariño, orientación, que les ha ofrecido los juegos hasta en la casa para que no tengan que andar en la calle, que han tenido otras actividades con las cuales pueden descargar sus estados de ánimo negativos o tener catarsis diversas, los que han tenido la opción de estudiar, los que tienen una pareja y aprecian al amor como el interés de otro en uno, los que cultivan amistades y son ellos mismos gracias a que así entienden la libertad.
Pero los que preocupan son los otros, los que no tienen acceso a la educación y a la cultura, los que son abandonados o maltratados por sus padres, los que juegan en la clandestinidad de un establecimiento disfrazado de un comercio, los que no tienen amigos, los que les acercan alcohol o droga, los que son nihilistas, los que son fácil pasto de ideas fundamentalistas o suicidas, esos ahora son los que no contabilizan ni las estadísticas, probablemente un diez por ciento o más, pero ya empiezan a aumentar significativamente.
Sin embargo, uno solo de ellos ¿a cuántos puede matar en una torre?
La escuela a distancia que se avisora como la panacea de la educación en el futuro, vía las nuevas tecnologías, mucho menos solucionará el problema, lo complicará, llegará cuando no hay profesores preparados para hablar con su lenguaje, introducirá programas para controlar los cerebros como si fueran máquinas, se dedicará sólo a las habilidades y destrezas, no le interesará que la gente piense, para qué, si sólo hay que mover botones o crear nuevos programas que puedan generar dinero, dinero, dinero.
Aún más, el modelo religioso multiplica cada vez más su incidencia en la educación, el creador del Opus dei sabía que si llegaba a las universidades multiplicaría a mayor velocidad a sus huestes, servidores de la cruz, con todo lo que implica esta postura ideológica.

A MANERA DE CONCLUSIONES UNA PROPUESTA

DE EDUCACIÓN PARA LA SALUD.
TAREAS Y RECOMENDACIONES PARA LOS PADRES Y PARA TODO TIPO DE USUARIOS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS.
Los padres deben cuidar a sus hijos en el uso de las nuevas tecnologías. Seguir recomendaciones básica que les permitan ir mediando entre los abusos y las afecciones.

En cuanto al lugar donde juegan:

Si es en casa:

1. Nunca más de tres horas, descanso entre cada hora un mínimo de diez minutos. De lo contrario empezará mostrar síntomas que atentan contra su salud

2. Que el monitor sea pequeño para que los destellos de los colores intensos sean menos dañinos.


3. El usuario debe estar un mínimo de cincuenta centímetros del monitor, de preferencia un metro para no ser afectado de manera directa por las luces que se desprenden del mismo.
4. El cuarto donde juega debe estar ventilado y bien alumbrado, no apague la luz mientras

juega le afectarán de manera más directa las luces



5. Evítense juegos con destellos blancos y rojos o amarillos y azules intensos en la medida de lo posible, en ese orden son los colores que afectan al cerebro y pueden provocar respuestas como mareos, náuseas y hasta convulsiones o desmayos.
6. Si es epiléptico o hay en su familia antecedentes de epilepsia, evite jugar ya que la exposición a estos juegos puede desencadenar una crisis.
7. Si tiene ganas de ir al baño no permita que se aguante ya que la vejiga se agranda y ello podría causarle una infección, y en algunos casos aun cuando sea grande se hará del baño en los pantalones.
8. Una sola posición durante mucho tiempo puede ocasionar que cuando se voltee para otro lado, lo demás se vea de tamaño diferente al normal.
9. Los ojos es lo primero que empieza a arder. No se expongan por mucho tiempo al videojuego, si este es el caso reduzcan el tiempo a una hora o una hora y media máximo. Cierren sus ojos unos momentos para que se lubriquen. Si es computadora usen protector de pantalla o unos lentes con cristales naranjas.
Los ojos en una sola posición mucho tiempo se quedan sin lubricación y por eso duelen, Es necesario cerrarlos por unos momentos y después parpadear varias veces para lubricarlos
En ningún caso hay que salir al aire de manera inmediata después de usar el juego ya que los cambios de corriente pueden producir derrames en los ojos y estos pueden ponerse rojos o arder dada la luminosidad de la pantalla. Para salir mejor use lentes.
10. Los siguientes síntomas deben ser atendidos de inmediato y el usuario debe evitar jugar si se empiezan a manifestar: dolor de ojos, dolor de tendones de la mano, dolor de cabeza, insomnio, pesadillas, sudoración de manos, ansiedad, agresión contra la máquina y contra las personas, lapsos en los que la persona se queda ausente y peor si no recuerda qué sucedió en ese tiempo, se vuelve adicto, no se quiere separar del juego a veces ni para comer, ni para ir al baño.
11. En caso de periodos de ausencia, ya no lo deje jugar o se encuentra al inicio de una depresión y se quiere evadir de la realidad o se encuentra tal vez en una crisis comicial o de ausentismo
12. Recuerde que el usuario está sometido a la presión , al estrés permanente a un nerviosimo por ganar, al enojo, a la competencia contra la máquina, aunque su reto es ganarle y adquiere habilidad para manejar los aparatos. Se empiezan a reportar algunos casos que implican problemas cardiovasculares en jugadores de videojuegos.
13. Una exposición exagerada al videojuego puede producir adictos. La diferencia entre adicción y afición está en que la primera es vicio y la segunda entretenimiento. Las adicciones pro lo general se van a presentar en casos de usuarios con problemas personales o familiares, donde hay una desintegración y falta de atención en los hijos.
El adicto es quien ya no puede separarse del juego y descuida actividades básicas como el comer, dormir, e ir al baño.
Si juega en la calle:

1. Debe tener cuidado en el tipo de establecimiento que visita, ya que hay arcadas que son exclusivas para videojuegos y están ubicadas en locales especiales y muy frecuentados y hay lugares que tienen como giro otro tipo de comercio: papelería, farmacia, tienda de abarrotes, miscelánea o están disfrazados de neverías y hasta de tortillerías, aun peor, existen locales clandestinos que no tienen seguridad, ni ventilación, ni luz.

2. Procure evitar los locales clandestinos, en los otros tome algunas precauciones.

3. Debe existir una clasificación de cada juego a la vista de los usuarios. En México es la siguiente:

A: inofensivo

B poco agresivo para mayores de 13 años

C violento para mayores de 15 años

D altamente violento sólo para mayores de 17 años

Los menores de 12 años deben entrar acompañados de un adulto.

4. En algunos establecimientos les ofrecen alcohol o drogas a los usuarios y los locales oscuros se prestan a prácticas de parejas no convenientes, además de situaciones incómodas y peligrosas.


DOCE TAREAS PARA LA CASA


¿Cómo contrarrestar la adicción en ciernes o declarada?

Hay más cosas en la vida que sólo los videojuegos.

1. Es importante que en la familia haya límites, reglas, claras, convenios, acuerdos que sean tomados entre todos los miembros de la familia sobre tiempos y usos de las nuevas tecnologías.

2. La convivencia familiar es muy importante, platicar con los niños , en especial aquellos que muestran ocultar sus frustraciones o inhibiciones a través del juego, aquellos que evaden así la realidad.

3. Dense ocho abrazos diarios

4. Díganse cuánto se quieren todo el tiempo y todas las veces que puedan

5. Sientan la “realidad real” el aire, la lluvia, la tierra, el agua, no la realidad virtual que cerca el contacto con la naturaleza y lo disfraza

6. Una mascota puede ser importante para tener actividades distintas

7. Las cascaritas en el futbol han sido un excelente apoyo para no caer en la adicción del videojuego

Así como otras actividades que representen la disciplina y la posibilidad de sacar la agresión provocada por los mensajes de algunos videojuegos como el karate o la natción y hasta actividades artísticas y musicales. Pero recuerden que deben ser convenidas y seleccionadas por el niño o el usuario, ya que impuestas no resultarán efectivas.

8. Estimulen los valores familiares con creatividad

9. Interésese en los videojuegos que usa y comente sobre los contenidos

10. Procuren pensar siempre en imágenes agradables y construyan el futuro que desean conjuntamente

11. Los videojuegos no son niñeras electrónicas, nada, podrá reemplazar la intervención humana y el cariño de los padres.

12. Comuníquense, platiquen mucho, rían, piensen en la vida.

QUINCE TAREAS QUE DEBE RECUPERAR LA ESCUELA

La escuela debe trabajar más que con la inteligencia operativa y racional, con la inteligencia emocional, esto la volverá más atractiva, más benéfica, permitirá el desarrollo del individuo de manera más sana y podrá realizarse como ente pensante y libre de adoptar cualquier idea, de manera reflexiva, no impuesta.


De ahí que le dejemos a la escuela quince tareas que debe cumplir el profesor y sus alumnos:

  1. Ríe, ríe… cuando menos sonríe.

  2. Proporciona ocho abrazos diarios.

  3. Sigue jugando, de niño es el oficio, de grande es liberación y creación.

  4. Llora, pero no más de cinco minutos. Grita. Bosteza.

  5. Baila, canta, pinta, practica un deporte, usa herramientas.

  6. Camina, mueve todo tu cuerpo, estírate.

  7. Ante una emoción negativa respira profundo, cuenta hasta diez.

  8. Escribe o cuenta historias, chistes, juega con el lenguaje.

  9. Date tiempo para platicar contigo mismo.

  10. Practica juegos de razonamiento y de matemáticas.

  11. Elabora rompecabezas, consulta mapas.

  12. “Ponte los zapatos” de las personas con las que tratas.

  13. Haz una lista de imágenes agradables, piensa en ellas cuando vengan a ti: preocupación, dolor, angustia o peligro.

  14. Es bueno tener una mascota, un objeto o un juguete favorito que te haga sentir bien.

  15. Eres parte de la naturaleza, camina descalzo sobre el pasto, para sentir la tierra, mójate con la lluvia, deja que el viento te acaricie, baña tu cuerpo en el mar.



LAS SEIS TAREAS DE QUIENES TOMAN DECISIONES

Legisladores, autoridades educadores para la salud y responsables de los medios de comunicación , así como a todos los que estén inmersos en labores educativas, cuando menos tendrían también las siguientes tareas:



  1. Pugnar porque se diseñen más videojuegos con contenidos educativos que tengan algún propósito, aun científico.

Procurar que los beneficios que aporta el que un individuo esté expuesto a los videojuegos sean explorados y explotados de manera educativa. La coordinación motriz, visual, la rapidez, que se enfoque a situaciones útiles. Los adictos ahora nos dicen que sí hay cambios, que son diferentes a los demás pero no piensan que estos cambios sean positivos. Los han aprendido sobre contenidos violentos, sobre asimilar de modo diferente el concepto de la muerte, sobre consecuencias a su salud que pueden causarles tempranamente perturbaciones nerviosas y cardiovasculares, sobre la excitación, tensión.

  1. Elaborar campañas permanentes dirigidas a advertir sobre los riesgos de la exposición prolongada a los videojuegos.

En estos momentos sólo una parte del gobierno ha procurado cuidar este aspecto y apenas de manera tímida ha elaborado un nuevo reglamento para los establecimientos con “maquinitas”. Por un lado tendrá que activar los mecanismos de control. Se prevé que ahora se multipliquen los establecimientos clandestinos no sólo sin pago de impuestos, sin mayor control de contenidos, horarios y disposiciones, puede presentarse un panorama peor.

Queda la modalidad de los videojuegos caseros que cuantitativamente tienen un problema muy grave porque existen más en todas sus formas, la piratería socializa a precios accesibles los juegos y hay mayor diversidad de aparatos además de los que se esperan entre nintendos, play station I y II, Game boy, Game boy advanced, etc. Para ello es necesario diseñar y promover campañas que conformen una cultura para el uso de nuevas tecnologías, que advierta a los usuarios y a sus familias sobre los riesgos, las precauciones que debe tomar así sobre cómo identificar cuando el videojuego está causando más problemas al usuario que beneficios.



  1. Promover el uso médico de estos videojuegos para niños con enfermedades terminales y ancianos con problemas de distracción y olvido.

  2. Promover el uso formativo de las nuevas tecnologías, las existentes y las que vengan en un futuro, a través de la elaboración de juegos expresamente elaborados con perfiles educativos para algunos temas de enseñanza.

  3. Promover investigaciones multidisciplinarias que lleven a conclusiones generales a partir de las cuales se pueda normar no sólo la parte educativa sino la parte de contenidos de los medios que tendría que ver con el derecho a la información, con el área de adicciones del sector salud, con el área de educación, con el área de comercio para la supervisión y mayor control de aparatos y juegos, con el área de seguridad pública sobre los hechos violentos que se sucedan producto o conjugación de estos juegos y con el área de seguridad nacional que vela por la paz pública y la moral pública.

  4. Ejercer un liderazgo social involucrando a la sociedad en la tarea.

El Gran reto de este siglo consistirá en poder usar la tecnología de manera adecuada y en beneficio de todos los usuarios, no permitir que la tecnología dicte , domine, maneje al ser humano y le afecte su salud física y mental sino todo lo contarroio, que contribuya para mejorar su calidad de vida.


FUENTES.

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1 Lugar en la Ciudad de México donde se consigue toda clase de objetos de importación, desde fayuca hasta contrabando, mercancía de imitación, piratería y mercancía robada

2 En el año 2001, el cura de la iglesia de Pachuca, estado de Hidalgo promovió una campaña para que se quemaran todos los pokemon del lugar por ser demoniacos. Aunque algunos se quemaron, la campaña no prosperó fue parada y sumida en el silencio.

Propuesta de educación para la salud dirigida a usuarios de nuevas tecnologías. El caso de los videojuegos


Dra. Guillermina Baena Paz


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