Universidad Ricardo Palma



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Universidad Ricardo Palma


FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMATICA

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE INGENIERÍA



PLAN DE ESTUDIOS 2006-II
SÍLABO



  1. DATOS ADMINISTRATIVOS

1.1. Nombre del curso : Arquitectura de Software

1.2. Código : IF 0804

1.3. Tipo del curso : Teórico – Laboratorio

1.4. Área Académica : INGENIERÍA DE SOFTWARE

1.5. Condición : Obligatorio

1.6. Nivel : VIII Ciclo

1.7. Créditos : 03

1.8. Horas semanales : Teoría = 2, Laboratorio = 2

1.9. Requisito : IF0703 (Pruebas de Software)

1.10. Semestre Académico : 2012-I

1.11. Profesores : Miguel Arrunátegui A.



  1. SUMILLA


El curso de Estructuras de Datos y Algorítmica II corresponde al VIII ciclo de formación de la Escuela Académico Profesional de Ingeniería Informática. El curso es de naturaleza teórico-práctica y brinda a los participantes los conocimientos y habilidades para la resolución de sistemas complejos mediante el diseño de la arquitectura del software utilizando eficazmente los diferentes estilos y patrones de la arquitectura así como de los métodos de diseño de ésta. Las unidades de aprendizaje son: Introducción a la arquitectura de software, vistas y estilos de la arquitectura, patrones de arquitectura, diseño de la arquitectura y arquitectura orientada a servicios
  1. COMPETENCIAS DE LA CARRERA


Desarrolla y mantiene sistemas de software confiables y eficientes y que sea económico desarrollarlos y mantenerlos y que satisfagan los requisitos definidos por los clientes.
  1. COMPETENCIA DEL CURSO

  1. Aplica el estado del arte en el campo de la arquitectura del software
  2. Utiliza las vistas y los estilos de la arquitectura para la solución de problemas.
  3. Utiliza patrones de arquitectura para la solución de problemas
  4. Diseña e implementa la arquitectura para las soluciones informáticas
  5. Diseña e implementa la arquitectura basada u orientada a servicios

.

  1. RED DE APRENDIZAJE



  1. UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad de aprendizaje 1: Introducción a la arquitectura
Competencia: Aplica el estado del arte en el campo de la arquitectura del software



Sesión / Temas
Actividades
Fecha /

Semana

Definición. Qué es la arquitectura. Por qué diseñar la arquitectura

Rol y el equipo. Aspectos históricos



Exposición del profesor.

Ejercicios: Dar varias variantes de arquitecturas y analizar si responde a la definición de la arquitectura

1
Acoplamiento y cohesión




Analizar si es o no una buena arquitectura utilizando los conceptos de cohesión y acoplamiento en la clase de taller
2



Unidad de aprendizaje 2: Vistas y estilos de arquitecturaCompetencia: Utiliza las vistas y los estilos de la arquitectura para la solución de problemas



Sesión / Temas
Actividades
Fecha /

Semana

Tipos de vista de módulos

  • Estilos de descomposición , uso, generalización y capas

Tipo de vista componente-conector
En clase de taller hacer el análisis de arquitecturas propuestas que usan los estilos mencionados. Hacer sus implementaciones en .net o Java

3

Tipo de vista componente-conector

  • Estilos: Peer to peer, communicating process

Tipo de vista de Asignación

  • Estilos: Despliegue, implementación y asignación de tareas
En clase de taller hacer el análisis de arquitecturas propuestas que usan los estilos mencionados. Hacer sus implementaciones en .net o Java

4



Unidad de aprendizaje 3: Patrones de la arquitectura
Competencia: Utiliza patrones de arquitectura para la solución de problemas

Sesión / Temas
Actividades
Fecha /

Sem.

Patrones de arquitectura

  • Remote Facade

  • Composite

  • Observer o publicar-Suscribir

  • Arquitectura de capas

  • Model View Controller

  • Front Controller

  • Page Controller

Hace en taller la Implementación de los patrones estudiados en los ambientes de programación disponibles
5

Patrones de la arquitectura de aplicaciones Web

  • Cliente delgado

  • Cliente grueso

  • Cliente distribuido
Práctica calificada 1
Hace en taller la Implementación de los patrones estudiados en los ambientes de programación disponibles
6



Unidad de aprendizaje 4: Diseño de la arquitectura
Competencia: Diseña e implementa la arquitectura para las soluciones informáticas
.



Sesión / Temas
Actividades
Fecha /

Sem.

Método de diseño y atributos de calidad de la arquitectura del software:

  • Desempeño

  • Seguridad

  • Protección

  • Disponibilidad

  • Facilidad de mantenimiento




El tema iniciado en teoría se corresponde con el primer paso del método de diseño ADD. En la próxima clase practica se inicia un caso para aplicar todos los pasos
7




Prueba Parcial

8

Solución de la prueba parcial
Ejercitación de diseño de la arquitectura y de sus atributos de calidad

Aplicar el paso de ADD, definir los atributos de calidad a un caso
9
Tácticas:

  • Disponibilidad

  • Detección de fallas

  • Recuperación de fallas

  • Prevención

  • Facilidad de modificación

  • Localizar modificaciones

  • Efecto Ripley

  • Demanda de recursos

  • Administración de recursos

  • Arbitraje de recursos

  • Seguridad

  • Facilidad de prueba

Continuar con el caso iniciado en la clase anterior y para el realizar la definición de las tácticas estudiadas
10
Método de diseño de la arquitectura
Método ADD (Attribute-Driven-Design)
Aplicación del método al caso iniciado antes

11
Documentación de la arquitectura
Aplicación del método al caso iniciado antes



12
Unidad de aprendizaje 5: Arquitectura basada en servicios
Competencia: Diseña e implementa la arquitectura basada u orientada a servicios

Sesión / Temas
Actividades
Fecha /

Sem.

Introducción a arquitectura basada en servicios

Análisis de casos que utilizan una arquitectura basada en servicios o modelar uno en particular
13




Criterios de diseño
Práctica Calificada 2
14

Implementación en ambientes de desarrollo. Se dará en que arquitectura se basa la Service Software Factory de Microsoft
Utilizar la Service Software Factory de Microsoft
15
EXAMEN FINAL

16
EXAMEN SUSTITUTORIO

17







  1. METODOLOGÍA


La metodología del curso está estrictamente orientada a la adquisición de conocimientos básicos y, sobre todo, de habilidades, por lo cual los temas teóricos son reforzados en gran medida por estudio de casos en la misma clase y en el laboratorio. El profesor expondrá inicialmente los temas teóricos y proseguirá con el desarrollo de aplicaciones, los cuales irán progresivamente incrementando su dificultad.
  1. EVALUACIÓN


      • Los criterios que se usarán para la evaluación de los alumnos:

          • Habilidades adquiridas y demostradas en el laboratorio para la aplicación de los temas del curso.

          • Nivel de aprendizaje en el laboratorio.

      • La nota final será la resultante de la siguiente fórmula:

PF = 0.30EP + 0.40EF + ((PL1+PL2/2)*0.30

EP = examen parcial


EF = examen final
PLi = i-ésimo laboratorio calificado
  1. Bibliografía.





Introducción

Vistas y estilos

Patrones

Diseño de la arquitectura

Servicios

Bass, L., Clements, P., Kazman, R. (2003) Software architecture in practice. USA: Addison-Wesley- SEI series in software engineering.


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Cerami E. (2002) Web services Essentials USA: O'Reilly Media, Inc.














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Clements, P., Bass, L.(2003) Documenting software architectures : views and beyond. USA:Addison-Wesley, SEI.





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Conallen, J. (2003). Building Web Application with UML (2a. ed.). USA: Addison-Wesley Object Technology Series.








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Fowler M., Rice D., Foemmel M., Hieatt E., Mee R., Stafford R. (2002). Patterns Of Enterprise Application Architecture . USA : Addison-Wesley.


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Sommerville, I. (2005). Ingeniería de Software (7a. ed.). España: Addison Wesley.

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